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 Les règles du Village

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Diogène
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Diogène

Masculin Date d'inscription : 29/10/2009
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Les règles du Village Empty
Message(#) Sujet: Les règles du Village Les règles du Village EmptyJeu 28 Jan 2010 - 11:28

Les règles du Village


I. Règles générales

Règles tirées du règlement du forum, à respecter impérativement sous peine de sanctions.

1/Tricherie

Les « copier/coller » d'une conversation privée en place publique ainsi que le screenshot sont formellement interdits.

Il est également strictement interdit d'éditer un message pour modifier ou rajouter un vote, une fois l'heure limite franchie.

La sanction irait au delà de la simple partie 37.

2/Pouvoir anti-dévoilement

La suggestion de rôle est autorisée.

Par contre, le dévoilement de rôle n’est que toléré. Les loups ont alors la possibilité de tuer « gratuitement » une personne qui se serait dévoilée. Mais si le loup qui a tué se trompe, il est immédiatement foudroyé. Ce pouvoir peut être utilisé à plusieur reprises.
(Ex. : Jour 1, X se dit être voyante. La nuit suivante, les loups demandent à utiliser leur pouvoir anti-dévoilement pour tuer X, révélé voyante. Si X est bien voyante, il meurt, en plus de la victime de la nuit.)

3/Absences et remplacements

Les places sont peu nombreuses (16), donc inscrivez-vous seulement si vous savez que vous aurez du temps à consacrer à cette partie.
Dans le cas contraire, n’hésitez pas à laisser votre place.

Durant le jeu, merci prévenir dans le topic dédié de vos éventuelles absences, ainsi que de leurs durées : sont autorisées 2 journées d’absence justifiée au maximum.
Toute absence non justifiée sera sanctionnée par foudroiement du joueur qui n’aura pas posté durant 48h consécutives. Il sera immédiatement remplacé. Son rôle ne sera bien sûr pas dévoilé.

Vous pouvez également demander à vous faire remplacer.

II. Règles particulières

Règles afférentes au fonctionnement de la partie 37.

1/Conditions de victoire

Les villageois gagnent s’ils ont éliminé tous les loups et le joueur de flûte.
Les loups gagnent s’ils ont éliminé tous les villageois et le joueur de flûte.

Le joueur de flûte gagne si, à n'importe quel moment, il est en vie et que tous les autres joueurs vivants sont charmés.

Le couple forme un clan à part. Il gagne s’il a éliminé tous les autres joueurs.

Quelque soit son clan, un ennemi ne pourra être considéré comme gagnant (c'est à dire qu'il ne gagnera pas de pattes) tant que son pendant est en vie.


2/Phases de jour/nuit

Les nuits dureront 23 heures. Elles débuteront à 23h et se termineront le lendemain à 22.

Toutefois, le début de nuit sera assujetti à l’action du châtelain, si celui-ci est en jeu et qu’il possède encore son pouvoir. Si au bout de 24h il ne m’a pas fait connaître sa décision concernant la victime du bucher, il perd le droit de grâce pour cette journée et la nuit commence.

Les journées dureront 48 heures. Elles débuteront à 22 le jour N et seront distinguées par deux phases :

-La phase 1 dite du « matin », qui commencera à 23h le jour N et se terminera à 23h le jour N+1 ;
-La phase 2 dite de « l’après-midi », qui commencera à 23h le jour N+1 et se terminera à 23h le jour N+2.


2/ Les votes

Dans cette partie, les votes ne seront pas privées mais publics. Pour qu’un vote soit valide, il faut nommer la personne contre qui l’on vote dans une couleur différente à sa couleur d’écriture.
(Ex. : Je vote contre Diogène).

On peut changer son vote tant que l’on veut, mais seul le dernier sera comptabilisé.

Les joueurs ont l’interdiction formelle de voter le matin (phase 1), à l’exception du Tavernier, qui a l’interdiction de voter le soir (phase 2) et qui donc ne peut le faire que le matin.

3/ Règles particulières afférentes aux personnages.

a/ Utilisation des métiers.

L’institutrice, le confesseur, le bailli, le rebouteux et le barbier ne pourront utiliser leur pouvoir que durant « le matin », jusqu’à l’heure limite de 23h. Les pouvoir de l'institutrice et du barbier n'ont pas d'effet sur les vagabonds.

Quand un de ces personnages désire utiliser son pouvoir, il doit envoyer un MP au MJ pour valider son action. Les effets des pouvoirs seront appliqués à l’issue du « matin » (à l’exception du pouvoir du barbier, que le MJ tentera d’appliquer le plus rapidement possible).

Ils doivent faire connaître en public l'utilisation de leur pouvoir (s'ils l'oublient, le pouvoir est activé tout de même du moment que le MP est envoyé).

Le Barbier :

Une fois que le barbier a décidé d’utiliser son pouvoir, il lui est interdit, ainsi qu’à sa victime, de poster sur le forum jusqu’à ce que le MJ « débloque » la situation (en effet, si la victime n’est pas un loup, c’est le barbier qui est éliminé).

Le châtelain :

Le châtelain peut gracier un joueur même si celui-ci ne l'a pas demandé. La victime est invitée à faire sa demande en public. Mais la demande de grâce n’a d’intérêt que pour le rôleplay, elle n’a pas d’effet sur le jeu.

Pour faciliter le fonctionnement du jeu, le châtelain est invité à me donner à l'avance le nom des villageois qu'il gracierait s'il en avait l'occasion. Il peut modifier cette liste à n'importe quel moment. A défaut de liste, la règle suivante s'applique:

Suite au bûcher, la victime et le châtelain ont chacun 24h, l’un pour demander grâce, l’autre pour la lui donner… ou non. Suite à cela, la nuit commence.

Si le châtelain a été suffisamment rapide pour faire savoir sa décision (qu’il valide en m’envoyant un MP), ou s’il ne possède plus le pouvoir de grâce, la nuit commencera normalement, sans période de 24h.

On ne procédera pas à la phase de grâce si le condamné avait obtenu la voix du châtelain.

L’institutrice :

Elle peut me donner le nom de 0, 1 ou 2 joueurs qui perdront leur capacité de vote pour la journée.

Le confesseur :

Une fois dans la partie le confesseur connaîtra le rôle d’un joueur de son choix. Je lui révélerai ce rôle par MP.
Le joueur "confessé" sera également prévenu par MP.

Le bailli :

Désigne un Vagabond en temps que futur possesseur d'un bâtiment lorsque l'un d'eux se libère. Si plusieurs bâtiments sont libres, il désignera plusieurs Vagabonds.

Il n'est pas obligé de désigner le vagabond le tour même où le bâtiment c'est libéré. Le vagabond peut refuser le bâtiment proposé.

Le vagabond devient le nouveau titulaire du métier et récupére le pouvoir si celui-ci avait déjà ètait utilisé.

Les fermiers:

Tous les fermiers sont d’office candidats à la Mairie. A eux de faire un discours le jour 0 pour tenter de convaincre leurs futurs électeurs. Le fermier titulaire de la charge de Maire possède 2 voix. En cas d’égalité, il lui incombera de trancher.

En début de partie tous les joueurs peuvent participer à l’élection du Maire. Toutefois, pour garder l’idée de la mainmise des fermiers sur le rôle de Maire*, ceux-ci voient leurs votes compter double.
Si un Fermier meurt, il doit immédiatement désigner son successeur, en m’envoyant son nom par MP. Quand il n’y a plus de Fermiers en jeu, le rôle de Maire est définitivement perdu.

*en effet, dans le jeu officiel seuls les fermiers peuvent participer à l’élection.

b/ Règles concernant les personnages de nuit.

Simples Loups :

La distinction faite entre Loup noir, Loup gris, chef de meute et louve ne sert que pour la présentation du jeu. Les joueurs possédant le rôle de loup (en dehors du loup blanc) auront comme unique information d’être simple loup.

En ce qui concerne la victime des loups, ceux-ci devront m’envoyer le nom de leur victime par MP. Je prendrai en compte le dernier MP reçu.

Ils ne peuvent le faire que jusqu'à la 20ème heure de la nuit. Le loup blanc et la sorcière ont donc 3 heures pour me faire part de leurs actions.

Loup blanc :

A partir de la nuit 2, et une nuit sur 2, il pourra s’il le souhaite me donner par MP le nom du loup qu’il souhaite dévorer.
Il peut le faire jusqu'à la 23è heure de la nuit, et peut me donner le nom de sa victime par anticipation.

Le semeur de zizanie :

Au début du jeu, il doit me désigner deux ennemis. Ceux-ci se connaitront au tout début du jour 0.

Quelque soit leur camp, les ennemis désignés par le semeur de zizanie ne pourront gagner tant que leur ennemi est en jeu. Les ennemis peuvent communiquer par MP (ou tout autre moyen à leur disposition).

Toutes les nuits il doit me désigner un joueur, accompagné d’un mot de son choix. Le joueur désigné aura 2 voix contre lui valables au prochain bûcher. Il peut désigner le même joueur plusieurs nuits de suite.

Le chasseur :

A sa mort, il a 6h pour me donner le nom de sa victime. Il peut le faire par anticipation: si au bout des 6h il ne m'a pas donné de nom, sera tué le joueur qu'il m'aura désigné par anticipation.

La voyante :

Dés le début de la nuit elle me désigne un joueur dont je lui donnerai l'intitulé exact de son rôle. Je le lui révélerai en fin de nuit, avant le début du jour.

La sorcière :

La sorcière peut se ressusciter elle-même.
Une fois la potion de guérison utilisée, le meneur de jeu ne lui désigne plus la victime des loups-garous. De cette manière, elle peut utiliser sa potion d'empoisonnement sur cette même personne (la potion sera sans effet, mais tout de même perdue).

Si le pyromane a désigné la victime des loups, je la préviendrai de l'absence de victime.

La marieuse :
Au tout début de la partie elle me donnera le nom de deux joueurs qui seront considérés comme « amoureux ».
Les amoureux se connaitront dès le début du jour 0.

Les membres du couple peuvent voter l'un contre l'autre, mais si l'un d'eux meurt : l'autre meurt de chagrin immédiatement après. Leur but, si l'un d'entre eux est loup-garou, est de finir la partie à eux seuls.

Le pyromane :
Il ne peut désigner qu'un joueur possédant un métier: sont donc exclus les vagabonds et les joueurs ayant perdus leur métier.

S'il désigne la victime des loups, le loup qui m'aura donné en dernier l'ordre de mort sera immédiatement éliminé.
Il n'y aura alors pas de victime cette nuit-là.

Le joueur de flûte :

Toutes les nuits, il me donnera par MP le nom de 0, 1 ou 2 joueurs qu’il désire charmer. Je préviendrai les personnes concernées en leur précisant le nom des charmés depuis le début du jeu.

Pour bénéficier de sa condition de victoire le joueur de flûte doit être en vie: il ne gagne donc pas s'il est désigné victime par les loups, même s'il a charmé les derniers joueurs non-charmés cette nuit-là.

Sincères remerciements à Linika pour toute l'aide apportée.
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