Conditions de victoires
Les assassins gagnent à la mort de tous les templiers.
Les templiers gagnent à la mort de tous les assassins.
Si un assassin et un templier sont présents au lever du jour, le templier gagne quel que soit le Mentor et quel que soit le rôle de l'assassin.
Organisation du jour et de la nuit
Les jours débutent à 20h, les participants ayant jusqu'à 19h pour voter (y compris le premier jour). En cas d'égalité, le Mentor aura jusqu'à 20h pour trancher. Une journée de jeu dure 47h, à l'exception de la première qui durera 23h.
Les nuits débutent à 20h. Les templiers ont jusqu'à 19h pour désigner leur victime. Le Maître Assassin reçoit alors le nom de la victime et aura jusqu'à 20h pour décider d'utiliser sa ou ses potions. L'Espion a jusqu'à 19h pour désigner le joueur qu'il désire sonder.
Si le chasseur est désigné, il aura une heure pour me désigner sa cible. Si le Mentor est désigné il aura une heure pour transmettre son rôle.
Dans tous les cas, une mention contraire du meneur peut modifier ces rythmes. Tous les horaires mentionnés sont bien entendu en heure française.
Les votes, les pouvoirs, les testaments
Les votes concernant l'élection du Mentor et les bûchers doivent être envoyés par MP au meneur. Ils peuvent être modifiés à tout moment par un nouveau MP, seul le dernier étant pris en compte. Les votes blancs sont autorisés, une absence de vote sera comptabilisée séparément des votes blancs. Les votes se font à la majorité relative, sans tenir compte d'une majorité de blancs. En cas d'égalité à l'élection du Mentor, le joueur ayant reçu le plus vite ses votes l'emporte. En cas d'égalité au bûcher et faute d'une décision du Mentor il n'y aura pas de bûcher.
Les votes concernant l'élimination d'un assassin par les templiers se font dans l'antre, en gras et/ou en couleur. En cas d'égalité il n'y aura pas de victime.
L'utilisation des pouvoirs se font par l'envoi d'un MP au meneur. Les pouvoirs qui n'auront pas été utilisés dans le laps de temps prévu seront perdus (le chasseur ne tirera pas, le Maître Assassin gardera ses actions, le Mentor ne tranchera pas ou ne transmettra pas sa charge). Leur utilisation peut faire l'objet d'un testament envoyé par MP au meneur. Ces testaments peuvent être modifiés à tout moment par un nouveau MP. L'utilisation des testaments par le meneur n'est pas automatique et ne se fait qu'en cas d'absence de directives venant du joueur concerné, les délais accordés ne seront pas raccourcis et les joueurs peuvent toujours en profiter pour modifier leurs consignes.
Aucun testament ne peut être utilisé pour les bûchers et les éliminations des templiers.
Pouvoir Anti-Dévoilement
Les templiers disposent d'un pouvoir anti-dévoilement (PAD), à usage unique. Tout templier peut l'employer, de nuit, contre un assassin à pouvoir et en aucun cas contre un Simple Assassin. L'utilisation du PAD doit être clairement exprimée dans l'antre, en gras et/ou en couleur et faire la mention du rôle soupçonné. Si le templier a correctement ciblé le Maître Assassin, l'Espion ou le Condottiere, celui-ci est tué. S'il se trompe, c'est l'utilisateur du PAD qui est tué. Le PAD ne compte pas comme une attaque des templiers, ces derniers peuvent donc faire deux victimes de nuit. Les pouvoirs ne peuvent pas être utilisés lors d'un PAD : le chasseur est éliminé sans tirer et le Maître Assassin ne peut utiliser son action pour se sauver. L'effet du PAD est considéré comme immédiat, peu importe le temps de validation par le meneur, il ne peut être modifié ni par celui qui l'a déclenché, ni par les autres templiers, ni annulé par quiconque.
Le PAD ne peut être utilisé que tant qu'il reste au moins six survivants.
Absences et remplacements
Une absence d'activité d'un jour et une nuit (72h) sera sanctionné par le remplacement ou le foudroiement du joueur concerné. L'activité se définit de jour par la participation aux débats, de nuit par la participation dans l'antre ou un post d'absence dans le sujet consacré.
Dans tous les cas le sujet d'absence reste ouvert pour toute pause prévisible.
Il n'y aura plus de remplacements à partir de l'ouverture du jour 4.
Le rôle des joueurs foudroyés sera révélé, leur pouvoir ne pourra pas être utilisé même en cas de testament valable. Le rôle du Mentor est perdu si celui-ci est foudroyé.