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 Descriptions des rôles.

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Opeth
Pyromane ignifuge
Pyromane ignifuge
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Masculin Date d'inscription : 12/07/2010
Localisation : Montpellier.
Humeur : obsküre

Message(#) Sujet: Descriptions des rôles. Lun 21 Jan 2013 - 22:30

Voici la liste des rôles pour cette partie. Veuillez noter que deux d'entre eux (le Spéculateur et le Loup désinformateur) sont issus de mon imagination. Si vous avez des questions, tout comme pour les règles du jeu, j'y répondrais ici-même. Ecrivez-moi par mp et je répondrai de manière anonyme sur ce sujet.

Sylph Les rôles Villageois Sylph

Le Spéculateur : C'est un Villageois dont le pouvoir ne s'utilise que pendant la Nuit. Il commence la partie avec un capital de 100 pièces d'or (po). A aucun moment de la partie son capital ne peut dépasser ce montant de 100 po. Il est éliminé dans les mêmes circonstances que n'importe quel autre joueur sauf qu'il est également éliminé si son capital atteint 0 po. S'il atteint 0 po, l'ensemble des joueurs de la partie en est tenu informé.
S'il atteint 0 po et qu'il est éliminé d'une autre manière simultanément, les joueurs auront simplement l'information que le Spéculateur a atteint 0 po.
Chaque Nuit, il a la possibilité d'effectuer une seule des actions suivantes :

- Ne rien faire afin de gagner 20 po si ces 20 po supplémentaires ne l'amènent pas à plus que 100 po.
- Effectuer une action de type Salvateur sur lui-même en dépensant 40 po.
- Effectuer une action de type Salvateur sur un autre joueur en dépensant 20 po.

En outre, chaque vote qu'il reçoit contre lui à la fin d'un bûcher lui coûte 5 po par vote.

Si les Loups-garous l'attaquent avec leur meurtre nocturne et qu'il ne s'est pas protégé mais que la Sorcière le sauve de sa potion de vie, alors il perd tout de même 50 po.

Par action de type Salvateur, j'entends que le joueur est uniquement protégé de l'attaque des Loups cette Nuit-là, et que ce joueur ne peut pas être protégé deux Nuits consécutivement.

A la fin de chaque Nuit, je dirai au Spéculateur combien de po il lui reste.

La Sorcière : La Sorcière dispose de deux potions au début de la partie : une potion de vie et une potion de mort. Elle ne peut utiliser ses potions que la Nuit. Elle peut utiliser ses deux potions au cours de la même Nuit. Elle peut utiliser ses potions sur elle-même.
La Sorcière reçoit le nom de la victime de l'attaque des Loups tant que sa potion de vie n'est pas consommée.
La potion de vie permet à la victime des Loups-garous de survivre à la Nuit.
La potion de mort permet d'éliminer n'importe quel joueur sans aucun échappatoire possible.

La Sorcière recevra "aucune victime" pour les cas suivants :

- Aucune majorité ne s'est dégagée dans le choix de victime des Loups.
- Les Loups ont tenté et échoué leur PAD.
- Le Spéculateur a protégé le joueur choisi comme victime par les Loups-garous.
- Si l'Ancien dispose encore de sa vie bonus et qu'il est la victime des Loups-garous.

Tout testament que me fait la Sorcière reste valable jusqu'à ce qu'elle le réactualise. A la fin du temps imparti dont elle dispose chaque Nuit, je prendrai en considération ses souhaits les plus récents. La Sorcière veillera à tenir son testament à jour.
Si aucun testament ni réponse ne sont donnés par elle, je considèrerais qu'elle n'agit pas, y compris si elle-même ou son éventuel amoureux est la victime.

L'Ancien :
C'est un Villageois qui dispose passivement d'une vie bonus à l'attaque des Loups-garous. L'Ancien n'est pas informé de la perte de cette vie bonus si cela arrive. La vie bonus à l'attaque des Loups-garous de l'Ancien est préservée si les Loups l'attaquent mais que le Spéculateur l'a ciblé.
L'élimination de l'Ancien occasionne la perte de tous les pouvoirs Villageois, y compris celui du Chasseur, pour le reste de la partie si l'un des cas suivants intervient :

- L'Ancien y passe à un bûcher par les votes.
- L'Ancien reçoit la balle du Chasseur.
- L'Ancien reçoit la potion de mort de la Sorcière.

De plus, si l'Idiot du Village était révélé au moment de la mort de l'Ancien par l'un des trois cas ci-dessus, l'Idiot est lui-même éliminé.
Si l'Ancien meurt par suicide amoureux parce que son compagnon a subi l'un des trois cas ci-dessus, alors cela ne fonctionne pas et tout le monde garde son pouvoir et reste en vie pour l'Idiot révélé.
Si tous les Villageois étaient amenés à perdre leurs pouvoirs suite à la mort de l'Ancien, je le préciserais publiquement.

Le Chasseur : C'est un Villageois qui dispose d'une balle qu'il a la possibilité d'utiliser à sa propre mort, pourvu que cette mort ne soit ni un foudroiement ni un PAD.
Cette balle élimine sa cible sans aucun échappatoire possible.
Il est possible de prévoir un testament pour indiquer son choix.
Quoiqu'il en soit, le Chasseur a jusqu'à une heure après sa mort pour agir s'il le souhaite.
Sans manifestation de sa part, je prends pour acquis qu'il n'utilise pas sa balle.

Cupidon : Cupidon pourra agir à partir de la réception de son rôle jusqu'au début de la partie. Je laisserai 24h de délai pour être certain qu'il ait eu le temps d'agir. Si toutefois Cupidon ne s'est pas manifesté pendant ces 24h alors il n'y aura pas de couple pour la partie.
Cupidon doit choisir deux joueurs différents qu'il rendra amoureux jusqu'à la fin de la partie. Cupidon peut se choisir comme l'un d'entre eux.
Les amoureux se reconnaîtront au début de la Nuit 1 et pourront dialoguer en MP tout au long du jeu.
Toute mort de l'un des deux amoureux entraîne la mort de l'autre aussitôt, foudroiement compris.
Le fait d'être amoureux n'est pas révélé lorsque ceux-ci meurent.
Aucun des deux amoureux ne peut faire de vote définitif contre l'autre. S'ils contreviennent à ce point, ils sont éliminés du jeu, parallèlement à la fin du bûcher, et l'éventuel vote valide de l'autre amoureux reste valable pour le choix de la victime de ce bûcher.
Le fait d'être amoureux annule la condition de victoire initiale des deux joueurs si le couple formé devient : Villageois/Loup OU Villageois/Joueur de Flûte OU Joueur de Flûte/Loup.

Pour un couple Villageois/Loup, la condition de victoire des amoureux devient : être les deux dernières personnes vivantes.

Pour un couple Joueur de Flûte/Villageois OU Joueur de Flûte/Loup, la condition de victoire des amoureux devient : être en vie au début d'une phase de jeu (Jour ou Nuit) et les éventuels autres joueurs vivants sont charmés.

L'Idiot : L'Idiot est un Villageois dont le pouvoir passif se déclenche à sa mort si celle-ci est due au fait qu'il y passe à un bûcher par les votes. Le déclenchement de son pouvoir lui permet de rester en jeu (et son éventuel amoureux de survivre secrètement) au su de tous (s'il est amoureux, cela n'est pas révélé).
La suite de sa partie se déroule normalement (il peut mourir de Nuit, il peut recevoir des votes contre lui au bûcher...) sauf que son droit de vote au bûcher est définitivement supprimé.

Les Simples Villageois : Ils sont au nombre de sept au début de la partie. Ils n'agissent pas la Nuit et ne peuvent compter "que" sur leur intelligence pour gagner, ce qui est déjà pas mal.

Sylph L'Indépendant Sylph

Le Joueur de Flûte : C'est un Indépendant qui agit la Nuit. Chaque Nuit, il a la possibilité de charmer 0 ou 2 joueurs encore vivants et non-charmés. Il ne peut pas se charmer lui-même ni son éventuel amoureux.
Si toutefois il ne restait qu'un seul joueur vivant non-charmé en-dehors de lui-même ou de son éventuel amoureux, il pourrait charmer ce seul joueur.
S'il choisit de charmer 2 joueurs alors ceux-ci sont mis au courant de ce fait par un MP qui leur annonce qu'ils ont été charmé avec tel autre joueur.
Être charmé n'annule pas les éventuels pouvoirs des joueurs charmés.
Au début d'une phase, si le Joueur de Flûte est le seul non-charmé encore en jeu (exception faite de son éventuel amoureux), alors il gagne la partie.

Sylph Les rôles Loups-garous Sylph

Le Loup-garou Désinformateur : Comme les autres Loups-garous, il fait partie de l'antre et participe au meurtre nocturne et à l'éventuel PAD.
Cependant, il possède un pouvoir qu'il peut utiliser une seule fois dans la partie, pendant la phase de Nuit.
Son pouvoir consiste à changer le nom de victime que la Sorcière va recevoir. Si la Sorcière n'a plus de potion de vie au moment où il agit, alors son pouvoir est consommé sans qu'il ne se passe rien.
Si la Sorcière décide de sauver la "fausse victime", alors l'identité de la Sorcière sera révélée aux Loups-garous dans l'Antre à la fin de la Nuit; les Loups-garous ne pourront plus utiliser leur PAD sur ce joueur.
La Sorcière n'est pas tenue au courant du fait que son identité est connue des Loups-garous si ce cas arrivait.

Les Simples Loups-garous : Ils sont au nombre de quatre au début de la partie. Ils ne peuvent compter "que" sur leur intelligence et leurs canines pour l'emporter, ce qui n'est déjà pas mal non plus.
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