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 [Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤

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Elyador
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Elyador

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Message(#) Sujet: [Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ [Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ EmptyMer 21 Aoû 2013 - 21:58


Les Loups


Les quatre loups sont le chef de la révolte ainsi que les seuls personnes qui puissent être considérées comme comptant un temps soit peu pour lui : 
Son ombre, son bras droit et son cœur.


Makoto Shishio (Le Démon)



[Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ Tgui


S'il n'y avait qu'un mot pour décrire ce personnage, l'un des deux grands méchants de la saga, se serait "Fascinant". Car il l'est vraiment ! Cet un ancien patriote, brûlé vif par ses employeurs à la fin du Bakumatsu : Lorsque Kogorô Katsura l'enrôla comme assassin en remplacement de Kenshin en 1868, Shishio y vit un formidable moyen de se faire connaître auprès de patriotes haut-placés. Sa ruse et son immense talent au combat lui valurent d'être considéré en peu de temps, à l'égal de Kenshin. Toutefois, sa renommée grandissante effraya tant les autorités du nouveau gouvernement que celles-ci décidèrent de le supprimer définitivement. Attaqué par surprise, brûlé au troisième degré, il parvint néanmoins à survivre et à s'enfuir.

Dix ans plus tard, en 1878, Makoto Shishio reprit une dizaine de villages japonais sur le gouvernement qu'il menace de détruire. Non qu'il soit un tyran sanguinaire, Shishio avait compris à travers la souffrance de ses blessures que l'homme est cruel par nature et qu'il n'y a d'enfer plus véritable qu'en ce monde-ci.
Il applique sa propre devise: "Les gros poissons mangent les petits.''

Profitant de la faiblesse relative du gouvernement Meiji et de celle de Kenshin qui a enterré son esprit de Battosai, il ourdit un coup d'état à Kyôto visant à prendre le pouvoir au Japon, aidé d'une armée de fidèles et d'une équipe de puissants mercenaires nommés "Les Dix Sabres". Car son principal point faible se situe dans son métabolisme qui l'empêche de combattre plus de quinze minutes sous peine de ne plus supporter sa propre chaleur corporelle.

Sa plus grande erreur, celle qui lui coûtera la vie, sera de prendre un plaisir non dissimulé à affronter des adversaires qu'il sous-estimait. En effet, Shishio est ravi de pouvoir démontrer à tous par la voie du sabre que sa doctrine est celle à suivre. Bien qu'il ait aussi vécu la période tourmentée de l'ère Edo, il ne partage pas la même vision de l'ère Meiji. Il souhaite, à l'inverse de Kenshin, créer un gouvernement fort pour assurer au Japon un avenir brillant. Leur opposition dantesque est autant physique qu'idéologique. Et malgré sa combustion spontanée qui mettra un terme à leur combat, le vainqueur final restera toujours indéfini. Sa force, sa résistance, son obstination et son esprit combatif ne restèrent-ils pas jusqu'au bout supérieurs à ceux de Kenshin ? Le gouvernement lui-même ne prôna-t'il pas par la suite l'importance d'un état-nation puissant ? Alors, qui avait raison ? Nul ne pourra le dire, même au vu des générations futures.

Il en restera la trace d'un homme génial et fou, aux convictions inébranlables et doté d'une force surhumaine qui aura marqué pour toujours la vie de ceux qu'il aura croisé.

L'absolu opposé de Kenshin mais en même temps... l'homme qui lui ressemblait le plus. 
Chef des Dix Sabres : Il possède le droit de tranchage en cas d'égalité dans le choix de vos victimes.




Sôjirô Seta (Le Sabre Divin)



[Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ Mfz7


Bras droit de Makoto Shishio, Sôjirô Seta est l'un des personnages les plus atypiques de l'histoire. Agé de 19 ans et surnommé "Le Sabre Divin", c'est probablement l'homme le plus fort du Japon après Kenshin et Shishio. Il possède trois atouts qui font de lui un adversaire extrêmement dangereux : un talent prodigieux pour le kenjutsu, sans aucune pitié pour ses ennemis, une vitesse surhumaine nommée le "Shukushi" le rendant invisible à l'oeil nu et un visage, qui excepté la joie, n'exprime aucune émotion.

En raison d'un traumatisme remontant à son enfance, Sôjirô sourit tout le temps, quelle que soit son humeur et personne (pas même lui) ne peut discerner les tréfonds de son âme. Recueilli par Shishio, alors que son odieuse famille faisait de lui un esclave, il en apprend la phrase qui gouvernera sa vie: "Les gros poissons mangent les petits".
C'est le premier tournant de sa vie: le faible et timoré Sôjirô, qui n'a jamais su que sourire pour éviter les brimades, extermine sa famille et rejoint Shishio afin de le servir jusqu'à la mort. Leader des "Dix Sabres", Sô est le principal éxécutant de la faction de Shishio, il parvint à assassiner Okubô sans se faire remarquer et par la suite, à détruire le sabre sacré de Kenshin (non sans, il est vrai, endommager le sien).

Leur seconde confrontation, au mont Hiei, marquera le deuxième tournant de sa vie. Alors qu'il n'avait jamais eu qu'une vision manichéenne du monde, Sô découvre en Kenshin un adversaire capable de survivre à ses attaques tout en s'inquiétant sincèrement de son sort. Brisé dans son for intérieur, Seta est vaincu et perd d'un coup toutes les convictions grâce auxquelles il avait vécu. Il abandonne alors Shishio et décide d'errer pendant dix ans à la recherche de sa propre vérité.

Symbole de la soumission aveugle, Sôjirô Seta est un être brillant mais qui a oublié de penser par lui-même, ne respectant que l'idéologie que lui a transmis son maître. Il s'en remet à lui, corps et âme, sans se soucier des conséquences profondes de son comportement. Et c'est bien pour cela, qu'une fois libre, il choisira de ne pas se racheter par la mort mais par la vie, celle qui, comme Kenshin, lui fera prendre conscience de son propre destin sans disposer pleinement de son existence.

C'est un personnage à la fois fort et faible qui est là pour nous rappeler qu'un être humain ne doit jamais refouler sa propre nature ni jamais renoncer à sa faculté de penser par soi-même.
Simple loup : Un loup sans aucun pouvoir particulier.



Hôji Sadojima (L'Homme Polyvalent)

[Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ Hoji11

Bien qu'il soit membre des Dix Sabres, Hôji, l'Homme Polyvalent, ne se bat jamais au cours de la série. Il n'est pas réellement un combattant mais un fabuleux homme d'affaires, éloquent, intelligent et entièrement dévoué à Shishio. Grâce à ses grands talents de gestionnaire et d'orateur, il est parvenu à monter l'organisation des Dix Sabres et à acheter à des trafiquants chinois un navire de guerre blindé. tout cela pour son unique but : de faire triompher son maître. Car sa fidélité envers Shishio ne connaît pas de limites.

Pour le suivre et l'aider à mettre en oeuvre son projet d'état-nation, il démissionna du gouvernement et décida de s'occuper de toutes ses basses oeuvres, quitte à se faire détester de tous. Flanqué du surnom de la "Vipère", Hôji est certainement l'un des hommes les plus déterminés de l'histoire, il ne commet pas de crasses gratuites mais est prêt à tout pour aider son maître, même à user des pires bassesses. Il sait aussi prendre les bonnes initiatives et n'hésite pas à contester les choix de son supérieur s'il le juge nécessaire.

Après qu'il ait sacrifié jusqu'à son intégrité physique pour Shishio, ce dernier comprit l'étendue de sa détermination et le plaça à sa droite afin de lui faire goûter aux joies de la victoire. Malheureusement, Hôji n'en connaîtra jamais la saveur. Il assistera, désemparé, à la mort de Shishio, après avoir renoncé à lui venir en aide en plein combat, conscient qu'il ne lui rendrait pas service. Refusant toutefois d'admettre la défaite de son maître, Hôji décida de se rendre devant un tribunal, pour proclamer la vérité. On le lui refusera.

C'est alors désespéré qu'il se suicidera pour rejoindre Shishio en enfer.

Symbole de la fidélité absolue, Hôji a un triste destin, celui de n'avoir jamais pu voir le monde dont il rêvait. Cependant, bien que sa mort soit chargée de rancœur, il aura la satisfaction éternelle de seconder son maître adoré jusque dans les profondeurs des enfers.
En effet suite à sa mort il le rejoignit ainsi que Yumi en Enfer. C'est ainsi qu'il partirent tous trois a sa conquête.
Simple Loup : Un loup sans aucun pouvoir particulier.




Yumi Komagata (La Nocturne)



[Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ Pvp6


Maîtresse de Shishio, Yumi Komagata, la Nocturne, est une femme d'une grande beauté dont la grâce n'a d'égale que l'amour qu'elle porte au successeur de Battôsai. Suite à l'affaire du Maria Luz, elle perdit toute confiance en la politique du gouvernement Meiji lorsque celui-ci cessa de la considérer comme un être humain en sa qualité de prostituée de haut rang. Désemparée et recalée au rang de simple animal malgré tous les efforts qu'elle avait déployés pour devenir quelqu'un, elle vit en Shishio l'incarnation du sauveur et décida de le suivre dans sa quête de destruction.

Bien qu'elle n'ait aucun pouvoir particulier, Yumi est certainement l'être le plus cher à Shishio, elle le comprend mieux que quiconque et est la plus soucieuse de son état de santé. Elle est très appréciée du clan des Dix Sabres. Elle reste cependant frustrée de ne pas pouvoir être utile à l'élu de son coeur au cours de combat et voue une jalousie refoulée envers Seta et Kamatari, dont elle envie la force.

Pourtant, elle ira jusqu'au bout de son amour pour Shishio en lui donnant sa vie. Afin qu'il puisse vaincre Kenshin, faisant office de bouclier humain. Malgré sa mort bouleversante, Yumi s'éteindra fière d'avoir pu venir en aide à son amant et heureuse de l'attendre aux portes de l'Enfer, pour qu'ils soient unis à jamais.

Symbole de la fidélité absolue, Yumi est un personnage admirable. Elle aime Shishio pour ce qu'il est et ce qu'il fait. Ce dernier est tout pour Yumi et bien qu'elle eut toujours douté de son amour pour elle, elle aura la satisfaction, au crépuscule de sa vie, de comprendre que le lien qui les unit est plus fort que la mort.

Simple Louve : Un loup sans aucun pouvoir particulier.




L’indépendant


Aoshi Shinomori


[Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ Jx2p


Il est spécialiste du maniement à deux mains de deux sabres japonais de taille moyenne (kodachi).
Devenu à la fin de l'ère Edo, à l'âge de 15 ans, le chef d’Oniwaban shû (clan de ninjas situé à Kyoto, voué à protéger dans l'ombre le Shôgunat), il veut prouver que l’Oniwaban shû était plus puissant que tout autre protagoniste du Bakumatsu. La nouvelle ère est arrivée sans qu'il puisse le démontrer et il s'enfonce avec certains de ses subalternes (Beshimi, Hyottoko, Hannya et Shikijô) dans divers combats quelle que soit l'(in)justice de la cause.
Ceci l'amène à travailler pour Kanryû Takeda et ce faisant à s'opposer à Kenshin qui souhaite aider Sanosuke à démanteler le trafic de drogue (qui a causé la mort d'un de ses amis) mais aussi libérer Megumi de l'emprise de Kanryû. Dans ce combat, Aoshi ainsi que tous ses subalternes vont perdre contre Kenshin et Sanosuke et être achevés lâchement par Kanryû en tentant de protéger Aoshi de ce dernier.
Rempli d'amertume, Aoshi doit fuir la police. Afin de lui donner un but pour vivre, Kenshin endosse la responsabilité de la mort de ses compagnons d'armes pour qu'il puisse les venger.
Plus tard, Shishio va le convaincre de se rallier à sa cause pour avoir une dernière chance de battre Kenshin, ce faisant il va se mettre l’Oniwaban shû à dos dont sa plus dévouée admiratrice Misao et Okina qu'il blessera grièvement.
Finalement, et en respectant le souhait de Misao, Kenshin va de nouveau le battre et le faire redevenir ce qu'il était pour ceux d’Oniwaban shû.
Il se battra au côté de Kenshin dans son combat contre Enishi.

Le Ninja Fou :

Afin de reprendre le titre de meilleur Assassin, Aoshi Shinomori va tout faire pour être le Premier ! 


Pour gagner : il doit être éliminé impérativement au bûcher I. 

S'il échoue, il devient un Simple villageois et gagne avec le village. 


Simple Villageois : 

Dans ou il échoue sa condition de victoire, il devient un Simple Villageois. Il gagne donc avec le village. Il n'a alors plus son esprit affûté, son agilité développée et sa lame aiguisée.

Il peut se faire "cupidonner" par Kaoru. 
S'il gagne en étant éliminer au bûcher I, son conjoint(e) gagne avec lui. 
Ils seront les uniques gagnants de la partie.
Sauf cas du cupidonnage avec un loup ou il perd à effet immédiat sont statut de Ninja fou pour devenir celui d'un simple villageois (en CT). 
S'il perd, il devient alors Simple villageois et les conditions de victoire de couple restent classiques. (Voir règlement - condition de victoire du couple)





Les Villageois Spécialisés


Kenshin/Battosaï Himura


[Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ X2e8


Ancien assassin émérite lors de la révolte du Bakumatsu, Himura Battosaï se promit de ne plus tuer une fois le gouvernement renversé et devint un vagabond utilisant un sabre à lame inversée, symbole du personnage. Kenshin le Vagabond finit par arriver au dojo Kamiya Kasshin qu'il protégea tout d'abord. Puis il s'y installa définitivement et épousa Kaoru Kamiya, son second senseï.

En tant que Salvateur : Chaque nuit, le Salvateur désigne un joueur dont il voudra protéger de l'attaque des loups garous. Ce joueur sera protégé durant une nuit. Le salvateur peut se protéger lui même mais ne peut en aucun cas "salvater" la même personne deux nuits de suite.
Pouvoir non obligatoire. S'il ne le fait pas le pouvoir est perdu pour la nuit en cours.
Kenshin a jusqu'à 21h pour choisir qui il souhaite protéger. Il peu changer d'avis jusqu'à l'heure limite. Seul son dernier choix par mp sera pris en compte.

Sensible au PAD.

En tant qu'Assassin : Si Kaoru Kamiya (voir le rôle de Kaoru - amour le l'assassin repenti.) meurt Kenshin perd la tête et redevient Himura Battosaï, il perd alors son pouvoir de salvateur et tue un joueur toutes les nuits. Il devient alors indépendant et gagne en ayant éliminer tous les villageois et les loups restants plus Aoshi Shinomori.
Kenshin a jusqu'à 21h pour choisir qui il veut tuer. Il peut changer d'avis jusqu'à l'heure limite.
Seul son dernier choix par mp sera pris en compte.
Insensible au PAD.

Il ne peut se faire "cupidonner" par Kaoru. Si cette dernière le met en couple avec elle ou un autre joueur. Le "cupidonnage" échouera. Personne n'en sera avertit.



Kaoru Kamiya


[Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ 42mr


Sensei du dojo Kamiya Kasshin elle enseigne l'art du sabre qui protège la vie et ne se bat qu'au Bokuto. Elle rencontrera Kenshin pour la première fois lors d'un quiproquo au cour duquel elle commencera par lui asséner un gros coup de Boken sur la tête. Elle finira par se marier avec lui et lui donnera un enfant.

Le Cupidon : Fleur-bleue et un peu naïve, elle a le don de mettre en couple deux joueurs de son choix. Ce don n'est valable que durant la journée des élections et ce jusqu'à 21h.
Si elle ne l'utilise pas, il n'y aura pas de couple. Et personne n'en saura rien.
Kaoru peut se "cupidonner" elle même avec un autre joueur. 


Kenshin est insensible à son pouvoir. Si elle le vise, son "cupidonnage" échouera.
Cet échec ne sera pas annoncé.


Les conditions de victoire du couple - classique" :
 


Spécificité de Kaoru :  Si Kaoru meurt, que se soit au bûcher ou par les loups, en couple ou non, Kenshin redevient Himura Battosaï (voir le rôle de Kenshin => Assassin).



Sanosuke Sagara


[Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ 9kig


Appelé aussi Zanza en raison de son sabre (un zanbanto) du temps où il était mercenaire, c'est un personnage un peu brut de décoffrage.
Sanosuke et un des seuls anciens membres de la ''Fausse Armée gouvernementale'' (Sekiohôtai) encore en vie.
Abandonné par le gouvernement, ses membres on presque tous ont été condamné à mort.
Depuis il porte le symbole du mal dans son dos et parcoure le Japon en tant que mercenaire, vivant de petits contrats.
C'est au cours d'un de ces contrats qu'il se prit une belle raclée contre Kenshin. Cela lui remit les idées en place et il intégra à son tour le groupe du dojo Kaoru Kamiya en renonçant à sa carrière de mercenaire.
Il est la seule personne parmi les amis de Kenshin à être suffisamment fort pour pouvoir se battre a ses côtés sans avoir besoin d'être protégé.

L'idiot du village : C'est un simple villageois à pouvoir de résistance lors d'un bûcher. S'il est envoyé au bûcher, il ne meurt pas. L'idiot continue à jouer mais perd son droit de vote.
Si l'idiot était capitaine et qu'il passe au bûcher, il survit et perd bien son droit de vote. Et le rôle/pouvoir du capitaine est perdu. (Voir règlement Maître)






Hajimé Saïtô


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Ex-capitaine de la troisième division du Shinsen Gumi (groupe de samourais fidèlent au gouvernement lors de la restauration), il est par conséquent l'ennemi de Kenshin depuis la période du Bakumatsu.
Après la restauration, il est entra dans la police sous le nom de Gorô Fujita, et continua de vivre selon sa propre justice. Le ''aku-soku-zan'' ou ''délit-punition-expéditive''.
Après son combat "heureuse retrouvaille" avec Kenshin, qui fut longtemps interrompu (entre temps ils se battirent contre Shishio et Enishi) son ennemi ''Battôssai l'assassin'' s'étant complètement transformé en ''Kenshin'', Saitô désintéressé, disparu sans finir ce combat tant attendu.

Le Chasseur : Juste avant de mourir, il peut une dernière fois dégainer son katana et d'une attaque rapide, tuer un joueur.
Son pouvoir n'est pas une obligation. S'il ne l'utilise pas, celui-ci est perdu.
Un testament est vivement conseillé.
S'il n'y a pas de testament, Saïtô a de 21h à 21h45 pour informer le meneur par mp de son choix.
Passé ce délais, sans utilisation, son pouvoir sera perdu.



Les Simples Villageois



Yahiko Myôjin


[Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ Qr98


Petit garçon d'une dizaine d'années (probablement). Son père était un samouraï, mort en tant que volontaire dans l'armée Shôgi-Tai, qui s'opposait au nouveau gouvernement de Meiji. Sa mère est morte de surmenage en l'élevant.
Recueilli par des yakuzas, il devint voleur à la tire. Il croisa cependant un jour le chemin de Kenshin, et sa vie changea du tout au tout : il rejeta les yakuzas et décida de vivre honorablement.
Très tête de mule, il critiquera fortement Kaoru, la traitant de ''sorcière'' et rejettera sa technique au sabre. Mais il finira par l'admirer et l'acceptera comme maître de kendô.

Kenshin dit de lui, après leur première rencontre : ''Ce petit a l'étoffe d'un vrai samouraï''.
Suivant les cours du dojo Kamiya, il progressera vite et se battra aux côtés de Kenshin et Zanza avec force et détermination.

Simple villageois. 
N'a pour seul et unique pouvoir que son esprit affûté, son agilité développée et sa lame aiguisée.






Hiko Seijûrô


[Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ Tmxk


Treizième maître de l'école Hiten Mitsurugi ryû, il vit caché sous le nom de Kakunoshin Niitsu, en faisant le métier de potier.
Il est en même temps le maître de Kenshin et une figure "parentale" puisqu'il l'a recueilli et élevé alors que celui-ci était orphelin.
Il est dépeint comme inadapté à la vie en communauté, cependant c'est de loin le personnage le plus fort de la série. C'est pourquoi il fait très peu d'apparitions dans le manga.
Lors de la bataille contre Shishio, son disciple est revenu le voir pour finir son apprentissage. Après un premier refus de sa part, motivé par le fait que Kenshin soit parti sans tenir compte des conseils avisés de son maître, il reviendra sur sa décision grâce à l'arrivée impromptue de Yahiko, Kaoru et Misao.
Hiko portera assistance aux membres d'Oniwaban shû restés à l'Aoya (le point de chute de Kenshin à Kyoto) lors d'un combat contre Fuji (dernier membre des 10 sabres).

Simple villageois. 
N'a pour seul et unique pouvoir que son esprit affûté, son agilité et sa force sur-développées et sa lame aiguisée.






Tae Sekihara


[Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ Y9mg


Tae est la tenancière de l'Akabeko, restaurant du centre d'Edo (Tokyo).
C'est elle qui servit le plus souvent les repas de Kenshin, Sanosuke et le reste de la bande, au moins jusqu'à l'apparition de Tsubame.
Personnage récurrent de la série, elle fait la connaissance des occupants du dojo Kamiya lors d'une rixe avec des clients ivres.
Au fil du manga, elle interviendra à plusieurs reprises, notamment pour accélérer les choses entre Kenshin et Kaoru, et poussera cette dernière à lui avouer son amour.

Simple villageois. 
N'a pour seul et unique pouvoir que son esprit affûté, son sens du commerce développé et l'aide de Sanosuke en cas de pépin. :p






Misao Makimachi


[Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ Tu8e


Plus jeune membre de l'Oniwabanshû de Kyôto (célèbre groupe de ninja d'élite), elle fait un peu office de mascotte.
Elle a 16 ans et n'a d'yeux que pour Aoshi. Elle rencontra Kenshin alors qu'elle cherchait Aoshi et les autres membres de l'Oniwabanshû partis pour Tôkyô. Depuis Yahiko et Kaoru sont devenus ses amis.

Simple villageois. 
N'a pour seul et unique pouvoir que son esprit affûté, son agilité développée et sa lame aiguisée.






Tsunan Tsukioka


[Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ 6n70


Tsunan est un ami de longue date de Sanosuke.
Peintre populaire dans un premier temps, il sera le seul à peindre des estampes du Capitaine Sagara, qui était leur chef au sein du Sekiohôtai. Se servant de son métier de peintre comme couverture, il passa les 10 années antérieures à la révolution Meiji à fabriquer des bombes.
Il abandonna ce projet suite à la défaite qu'il subit contre Kenshin.
Il sera absent de la série un long moment, mais reviendra sur le devant de la scène en tant que journaliste ayant accès à des informations importantes via le milieu souterrain.

Simple villageois. 
N'a pour seul et unique pouvoir que son esprit affûté, son agilité développée et ses bombes prêtes à exploser.
[/center]


Merci à Ederon pour toutes les descriptions et la config de base. 
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Elyador
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Message(#) Sujet: Re: [Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ [Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ EmptyJeu 10 Oct 2013 - 19:23

Personnages retirés pour la config à 14 joueurs :

UN SV

Tsubamé Sanjô


[Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ Athd


Petite fille d’une dizaine d'années, elle est serveuse à l'Akabeko, tenu par Tae. Assez timide, elle devient amoureuse de Yahiko, qu’elle admire.
Elle fait partie d’une ancienne famille de serviteurs, attachée à une famille noble. Son ancien maître la manipula pour qu’elle lui donne les clés de l'Akabeko en vue d’un cambriolage, mais Yahiko fait échec à ce plan, combattant pour la première fois de façon autonome.
Grâce à Kaoru, elle va petit à petit se détacher des anciennes coutumes qui la lient à son maître.
Et lorsque Yahiko se trouvera en danger face à Kujiranami Hyôgo, elle ira malgré les risques dans le quartier des parias chercher Kenshin, et par ses prières, le persuadera de lui venir en aide.

Simple villageois. 
N'a pour seul et unique pouvoir que son esprit affûté, sa discrétion et la lame aiguisée de Yahiko. ^^



ET UN SPE
Mégumi Tanaki


[Personnages] ¤ Battosaï, Patriotes et Anarchistes ¤ Uf6o


Elle est connue à Aizu comme étant la fille d'une célèbre famille de médecins où même les femmes et les enfants apprennent la médecine.
Kanryû Takeda l'a forçait à fabriquer de l'opium pour son commerce.
Kenshin la sauva des griffes du trafiquant. C'est alors qu'elle devint médecin dans la clinique Oguni. Elle vint plusieurs fois en aide en tant que telle à Kenshin et aux autres, provoquant jalousie chez Kaoru.
Plus tard, elle repartit à Aizu, sa ville natale, pour y construire un hôpital.

L'Herboriste : Mégumi est un excellent médecin. Elle peut tout aussi bien affaiblir que guérir les joueurs grâce à ses onguents et à ses remèdes. 
Spécialiste en fabrication d'opium, elle peut au cours de la partie drogué un joueur à son insu.
Cela lui fera perdre sa voix au bûcher.

A l'inverse, elle peut guérir un joueur. Ce dernier joueur recevra une voix de plus au bûcher. 

Ces deux pouvoirs ne sont valables qu'une seule fois dans la partie. A utiliser au cours d'un bûcher.
Ils peuvent être utilisés en même temps ou séparément mais pas sur le même joueur.

Elle ne peut se viser elle même.
Mégumi a jusqu'à 21h (jour) pour me faire me faire parvenir son choix par mp.

Le résultat de ses actions sera annoncé publiquement lors du/des résultat(s) du bûcher.
"Mégumi à drogué *Intel*, elle a donc choisi de lui retirer sa voix et inversement."



Je tiens également à précisé que le rôle de Kenshin a été légèrement modifié.

Il devient un TS normal.
Si Kaoru meurt, il aura donc aura la possibilité de tuer toutes les nuits et pas seulement celles qui sont paires.

Pour le reste, rien ne change.


Résumé :

4 loups
4 spé dont un potentiel Ts
5 SV
1 indé




Voilà si vous avez des questions concernant les rôles avant ou après la distribution ou concernant la reconfiguration ou non, n'hésitez pas à m'envoyer un mp ou à poster dans ce sujet.
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