Comment devenir un bon kendoka ?
Tu ne sais pas ?
Voici comment tu peux y parvenir :
En 10 leçons
Configuration de la partie
1 Chef de meute
3 Simples loups
1 Ninja Fou/SV
1 Salvateur/Assassin
1 Cupidon/Amour de l'Assassin Repenti
1 Herboriste
1 Idiot
1 Chasseur
6 5 Simples Villageois
Conditions de victoire
Les villageois gagnent lorsque tous les loups et les indépendants sont éliminés.
Les loups gagnent lorsque tous les villageois et les indépendants sont éliminés.
Le Ninja Fou gagne en étant éliminé au bûcher I.
Peut être cupidonné.
L'Assassin gagne en ayant éliminé tous les loups et tous les villageois plus le Ninja Fou.
Ne peut être cupidonné.
Le Couple doit gagner en fonction de l'alignement des deux joueurs (Conditions classiques)
- Rappel des conditions:
Si c'est un couple Villageois/Villageois, ils gagnent avec le village.
Si c'est un couple Loup/Loup, ils gagnent avec la meute.
Si c'est un couple Loup/Villageois, ils doivent éliminer tous les autres joueurs.
Ninja fou/Villageois gagne selon la condition de victoire du Ninja.
Ninja fou (perd son statut de Ninja) SV/Loup gagnent en CT.
Kenshin (Salvateur/Assassin) ne peut être "cupidonné".
Jours/Nuit
Jours = 47h
Nuits = 23h
Fin du jour et de la nuit à 21h.
La transition jour/nuit se fera à 22h.
Les loups ont jusqu'à 21h pour choisir une victime, dans l'antre.
Makoto Shishio a un pouvoir de tranchage en cas d'égalité.
Les loups doivent écrire le nom de leur victime dans une couleur différente de leurs posts habituels
"Nous éliminons + *Nom du joueur*" par exemple. (voir sujet de l'antre - règlement)
Kaoru Kamiya (Cupidon) a jusqu'à 21h (jour des élections uniquement (J0)) pour choisir son couple.
Non obligatoire (Voir les rôles)
Himura Kenchin (Salvateur/Assassin) a jusqu'à 21h (nuit) pour me dire qui il souhaite protéger ou tuer.
Non obligatoire (Voir les rôles)
Mégumi (infimière) a de 22h à 21h00 (phase diurne) pour me dire si elle souhaite retirer ou ajouter une voix à un joueur de son choix au cours d'un bûcher.
(Voir les rôles)
Hajimé Saïtô (Le chasseur) a de 21h à 21h45 (jour/nuit) pour choisir qui il veut tuer, s'il meurt en cas de non testament.
Non obligatoire (voir les rôles)
Le Maître du Kenjutsu a de 21h à 21h45 pour trancher en cas d'égalité.
Si il n'y a pas de tranchage, il n'y aura pas de mort. (Voir sujet du capitaine - règlement)
Le Maître du Kenjutsu
Les votes auront lieu au J0.
Si égalité entre plusieurs joueurs, je prendrais l'ordre d'arrivée des mps.
Le candidat pour qui les votants auront été les plus rapides sera élu.
Tout comme pour les bûchers : Les votes blancs sont acceptés.
En cas de non vote, il s'agit d'un vote contre soi même y compris pour l'élection.
Les votes sont à envoyer par MP au meneur avant 21h.
Le Maître dispose du tranchage en cas d'égalité.
A 21h, fin du bûcher, le capitaine sera prévenu par mp de l'égalité à venir (il recevra simplement le nom des joueurs).
Il aura alors de 21h à 21h45 pour trancher en faveur de celui qu'il souhaite voir mourir.
Si il n'y a pas de tranchage, il n'y aura pas de mort.
Si le vénérable Maître vient à mourir, son rôle sera attribué à un autre joueur de son choix.
Testament conseillé.
S'il n'y a pas de testament, il aura de 21h à 21h45 après sa mort pour choisir son successeur.
S'il ne choisit toujours pas :
Le rôle et le pouvoir de tranchage est perdu.
Si Sanosuke Sagara (Idiot du village) est envoyé au bûcher et qu'il était capitaine :
Il ne meurt pas mais perd son droit de vote.
Le rôle du Maître ainsi que le pouvoir de tranchage sont perdus.
Les Bûchers
Les votes du jour doivent être envoyés avant 21h par mp et peuvent être modifiés à tout moment.
Seul le dernier sera pris en compte.
Les votes blancs sont acceptés.
En cas de non vote, il s'agit d'un vote contre soi même.
En cas d'égalité au bûcher, le Maître du Kenjutsu, prévenu par mp vers 21h
Et disposant du tranchage, pourra choisir entre les deux joueurs, celui qu'il souhaite voir mourir.
(Voir sujet du capitaine).
L'antre
Les loups se reconnaîtront et auront accès à l'antre après le jour des élections seulement.
Ils décident de leurs victimes ensemble et écrivent son nom dans une couleur différente de leurs posts habituels.
Les loups ont jusqu'à 21h pour se décider sur le choix de leurs victimes.
Makoto Shishio dispose d'un pouvoir de tranchage en cas d'égalité.
En cas d'égalité, s'il ne tranche pas dans le temps impartis (jusqu'à 21h), il n'y aura pas de victime.
S'il meurt, son droit de tranchage est perdu et en cas d'égalité avec les loups restants, il n'y aura pas de victime.
"Nous éliminons + *Nom du joueur*".
Ou dans ce style là, la phrase n'est qu'un exemple.
Les loups ont la possibilité de changer d'avis jusqu'à 21h en écrivant le nom de la nouvelle victime dans une couleur différente du post.
Seul le dernier nom choisi (par majorité ou tranchage) sera pris en compte.
Les Villageois Spécialisés
Les acteurs de la nuit et du jour peuvent changés d'avis jusqu’à l'heure limite soit 21h.
Ils peuvent également recourir à un testament s'ils sont dans l'incapacité de se connecter de nuit ou par précaution.
Comme pour Hajimé Saïtô (chasseur) et le Maître du Kenjutsu.
Le Pouvoir Anti-Dévoilement
Le PAD sera disponible tant que le nombre de joueur en jeu sera strictement supérieur à 8.
Les loups ne pourront y recourir qu'une seule fois dans la partie et à tout moment.
Il suffit qu'un seul des loups le poste dans une couleur différente des autres posts.
Il peut se rétracter jusqu'à 21h heure limite.
L'utilisation de ce pouvoir se fera dans l'antre et devra désigner un joueur et son rôle.
Cela ne concerne que les Villageois Spécialisés.
S'il est utilisé sur le Chasseur, celui-ci pourra tout de même tuer à sa mort.
Le PAD est valable sur Himura Kenshin tant qu'il est Salvateur.
S'il est Assassin et que le PAD est utilisé sur lui, même juste, il comptera comme échoué.
De même pour Aoshi Shinomori tant qu'il est le Ninja fou, le PAD échouera.
Si les loups ont raison le joueur désigné sera foudroyé au prochain bûcher (en plus du joueur passant au bûcher) ou dés la prochaine aube (en plus de la victime des loups).
En cas d'échec, le loup l'ayant utilisé sera immédiatement foudroyé (au prochain bûcher en plus du joueur passant au bûcher) ou au petit jour (en plus de leur victime habituelle).
Les absences
Si un joueur ne se manifeste pas durant une phase de jeu complète (jour+nuit soit 70h), il peut être remplacé ou foudroyé.
Passé J4, il n'y aura plus de remplacement, le foudroiement sera automatique.
En cas d’absence anticipée merci de prévenir en postant un message dans le topique "absence" avec si possible la durée de votre absence.
En espérant vous revoir très vite
Passons d'agréables moments
Une entente cordiale est préférable.
Les simples villageois recevront en message pour leur rôle :
"Tu es un simple villageois.
Tu n'as pour seul et unique pouvoir que ton esprit affûté, ton agilité développée et ta lame aiguisée."
Le Rp est là pour l'ambiance.
Il ne fournit aucun indice sur l'alignement des joueurs.
Capture d'écran ou video d'écran sont interdites tout comme les communications entre morts et vivants.
Les communications entre vivants extra forum sont tolérées mais vivement déconseillées.
Ne gâchez pas la partie S.V.P.
Enfin pour tout autres règles supplémentaires, référez-vous aux règles de base du forum.
(Ou à celles que posera Maléfique s'il joue) Très bonne partie à tous !
Merci à Ederon K. pour la rédaction des bases du Réglement sans qui cela aurait long et fastidieux.