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 [Règles] – Les temps sont durs

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Pokepsy
Cupidon infidèle
Cupidon infidèle
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Féminin Date d'inscription : 08/01/2014

Message(#) Sujet: [Règles] – Les temps sont durs Ven 1 Aoû 2014 - 13:50

PRINCIPALES RÈGLES :
Les loups et les éventuels amoureux se connaissent avant la journée d'élection.
L'antre est ouverte non stop, le choix de la victime se fait à la majorité relatives des votes.
Le capitaine a le pouvoir de tranchage et tranche automatiquement s'il a voté contre une des personnes en balance.  
Si vous ne votez pas sans avoir prévenu d'une absence, vous prenez un votre contre vous-même.


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Le Capitaine

L'élection du Capitaine aura lieu au Jour 0 (jour des élections) et durera 24h.
Il sera élu en recevant le plus grand nombre de voix.
Les votes me seront envoyés par MP et comptabilisés jusqu’à 21h00.
S'il y a une égalité, c'est celui ayant reçu ses voix le plus vite qui sera élu.
Le Capitaine a le droit de tranchage lors des bûchers.
En cas d’égalité, il tranche automatiquement pour la personne contre qui il avait voté si elle est en balance, sinon il dispose de 12 heures pour me faire part de son choix. Il peut me laisser des instructions. Passé ce délai, il n'y aura pas de victime.
Lors de sa mort, il dispose de 12 heures pour me faire part de son successeur. Il peut également me laisser un testament modifiable à volonté mais attention: si j'ai en ma possession son testament, c'est le premier nom sur sa liste qui deviendra automatiquement Capitaine et les 12 heures mises à disposition seront automatiquement annulées. Si je n'ai ni testament, ni nouvelles de sa part après les 12 heures, le rôle de Capitaine sera perdu.


Les Votes

Les votes seront comptabilisés jusqu’à 21h00 inclus.
Envoyez un MP à mon nom et mettez dans le message le nom de la personne contre qui vous voulez voter.
Le vote blanc est autorisé.
Les éventuels amoureux n’ont pas le droit de voter l'un contre l’autre. Si c’est le cas, ils seront foudroyés en plus de la victime envoyée au bûcher.


Le Timing

Les Jours dureront 48h. La transition avec la nuit se fera à 21h (heure française) le résultat du bûcher sera annoncé entre 21h et 21h30.
Les Nuits dureront 24h. La transition avec le jour se fera à 21h. Le résultat de la nuit sera annoncé dès 21h.

Les loups ont jusqu’à 19h pour me donner le nom de la victime.
Le salvateur a jusqu’à 19h pour me donner le nom de la personne qu’il protège.
Le loup égaré a jusqu’à 21h pour me donner le nom d’un joueur qu’il pense loup.
Le renard et la voyante ont jusqu’à 21h pour me donner le nom du joueur qu’ils veulent sonder.
La petite fille a jusqu’à 21h pour me donner la case qu’elle souhaite voir.
La sorcière a jusqu’à 21h pour agir (elle apprend le nom de la victime à 19h).


Les Loups

Pour choisir leur victime, ils devront mettre en couleur le nom de leur victime dans l'antre.
La victime se fait à la majorité relative des votes, en cas d'égalité il n'y aura pas de victime.
L'antre est ouverte sans interruption.


Le Planning

Préparation :
Nuit 0 :
- Distribution des rôles
- Cupidon désigne son couple
- L’enfant sauvage désigne son modèle
- Les loups se reconnaissent
- Les amoureux se reconnaissent

Jour 0 : Début à 21h00, fin à 21h00 le lendemain.
Après débats et votes, remise du poste de Capitaine. Fin des votes à 21h00, annonce à 21h.


Le jour des élections, les loups ainsi que les amoureux se connaissent déjà.


Nuit 1 : Début à 21h00, fin à 21h00
- Le salvateur fait son choix de protection (de 21h00 à 19h00)
- Les Loups choisissent une victime (de 21h00 à 19h00)
- Le Loup égaré me communique le nom d’un joueur qu’il pense loup (de 21h00 à 21h00)
- Le renard et la voyante me communiquent le nom du joueur qu’ils veulent sonder (de 21h00 à 21h00)
- La petite fille a jusqu’à 19h pour me donner la case qu’elle souhaite voir (de 21h00 à 21h00).
- La sorcière apprend le nom de la victime à 19h et a jusqu’à 21h pour agir.


Jour 1 : Début à 21h00, fin à 21h00
- Révélation de la victime et de son rôle mais pas de la cause de la mort.
- Débats ouverts et votes
- Passage du lynché avec révélation du rôle. Fin des votes à 21h00 et annonce entre 21h et 21h30.

Et ainsi de suite...

Si une phase de jour venait à débuter un samedi, alors elle durerait 72h. Si une phase de nuit venait à débuter un samedi ou un dimanche, alors elle durerait 48h.


Conditions de Victoire

Conditions simples :
- Pour les Gentils : Tuer la Meute y compris le couple traître s’il y en a un
- Pour la Meute : Tuer tous les villageois y compris le couple traître s’il y en a un
- Couple traître : Tuer tout le monde

Cas particuliers par ordre de priorité :
- Si au début d'une phase (jour ou nuit), il ne reste plus que le chasseur et un loup, le chasseur l'emporte.
- Si au lever du jour, il ne reste que deux survivants de camps différents et que l'un d'eux est Capitaine, ce dernier l'emporte.

Sans Capitaine :
Le loup l'emporte en un contre un face à tous les joueurs sauf la sorcière avec ses 2 potions.
Si la sorcière n'a plus que sa potion de vie, alors le loup l'emporte.
Si la sorcière n'a plus que sa potion de mort, alors il y a match nul puisque les 2 s'entre-tuent.


Absences, remplacements et foudroiements

Si vous avez une absence à déclarer, vous pouvez le faire dans la rubrique concernée ou en m'envoyant un MP. Attention : si vous ne votez pas sans avoir prévenu de votre absence, vous prendrez un votre contre vous-même.
Si une absence se fait trop longue (2 phases de jour consécutives), je vous ferai remplacer.
Et si je ne trouve personne, je vous foudroie.
Dès le début du jour 4, ce sera automatiquement un foudroiement.


Règles importantes

- Il est interdit de faire un copie/colle en image d'un message, et surtout de votre rôle et de le mettre en Place Publique. Un copie/colle écrit est facilement modifiable.
- Il est interdit de parler entre morts-vivants, et inversement, au sujet de la partie. Vous pouvez parler entre vous pour tout autre sujet
- Les alliances sont tolérées, ce qui ne veut pas dire acceptées. Méfiez-vous des alliances.
- Restez poli. Il s'agit tout de même d'un jeu.
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