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 [Rôles possibles] – Habitants maudits

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Pokepsy
Cupidon infidèle
Cupidon infidèle
Pokepsy

Féminin Date d'inscription : 08/01/2014

[Rôles possibles] – Habitants maudits  Empty
Message(#) Sujet: [Rôles possibles] – Habitants maudits [Rôles possibles] – Habitants maudits  EmptyVen 1 Aoû 2014 - 13:39

Voici la liste des rôles possibles pour cette partie :


Simple Villageois
Les simples villageois recevront « Tu seras un simple villageois » par mp.


Chasseur
Lors de sa mort, il doit désigner un joueur encore eu jeu qu'il emporte avec lui, de sa dernière balle. Le joueur ainsi ciblé meurt immédiatement et est éliminé de la partie. Il pourra me laisser un testament modifiable à volonté avec la liste de ses victimes potentielles. A sa mort, le premier nom de la liste encore en vie sera tué également. Si je n'ai pas de testament ou si toutes les personnes sur la liste sont déjà mortes, je lui laisse un délai de 12h pour faire son choix (les horaires de jour et de nuits pourront donc êtres modifiés) mais attention si j'ai en ma possession un testament, je le prendrais en compte et le délai de 12h sera automatiquement annulé. Sans réponse de sa part après les 12h, personne ne mourra de sa balle.


Salvateur
Chaque nuit, il m'enverra par MP le nom du joueur qu'il souhaite protéger de l'attaque des Loups. Il a le droit de s'auto protéger. Il n'a pas le droit de protéger 2 nuits de suite le même joueur.
Il aura jusqu'à 19h00 pour m'annoncer son choix. Il peut me laisser des directives pour anticiper ses actions. Dans le cas où j'ai en ma possession des directives, je lui laisse quand même jusque 19h00 pour changer d'avis. Son MP prévaudra sur ses directives. Si je n'ai pas de directives ou si toutes les personnes sur la liste sont déjà mortes, personne ne sera salvatée.


Ancien
L'ancien du village a, de par sa longévité impressionnante, acquis de l'expérience pour se défendre, et ainsi le pouvoir de parfaitement comprendre la stratégie des Loups-garous.
Si les Loups-garous tentent de le tuer la Nuit, il survit la première fois.
La deuxième tentative des Loups-garous lui est cependant fatale. Il a donc deux vies.
Si le Salvateur le protège et que les loups le désignent pour la première fois, sa vie 'bonus' n'est pas utilisée.
L'Ancien n'est pas averti s'il vient à perdre sa vie 'bonus'.
Si l'Ancien est victime du Village par le tir du Chasseur ou la potion de mort de la Sorcière, alors il meurt directement et l'intégralité des pouvoirs Villageois est perdue pour le restant de la partie. S’il est envoyé au bûcher, alors seuls les joueurs qui ont voté contre lui perdent définitivement leurs pouvoirs.


Renard
La nuit, il désigne un joueur. Le meneur regarde l’alignement de ce joueur ainsi que des joueurs au dessus et au dessous de lui dans la liste des joueurs encore en vie (le dernier est considéré à côté du premier).
Si au moins un des joueurs du groupe est loup-garou, il recevra le message « au moins un des joueurs est loup » et le renard peut recommencer plus tard. (N'est pas obligé de le faire chaque nuit). Par contre, si ce sont trois non loups-garous, il perd son pouvoir définitivement en innocentant trois personnes.
Il aura jusqu'à 19h pour m'annoncer son choix.


Voyante
Elle a la faculté mentale de connaître l’alignement de chacun.
Chaque nuit, elle peut donner le nom d'un joueur encore en jeu dont elle souhaite connaître l’alignement.
Le Maître du Jeu le lui révèle à la fin de la même nuit, sans toutefois lui préciser son rôle.
Elle ne reçoit que « villageois », « loup » ou « autre ».  
Elle aura jusqu'à 19h pour m'annoncer son choix.


Petite fille
La Petite fille s'échappe de sa maison la nuit pour aller espionner les Loups-garous, au péril de sa vie.
Chaque nuit, elle peut tenter sa chance en indiquant au Maître du Jeu une case qu'elle veut observer sur la carte du Village.
Il existe trois résultats possibles suite à son action :
- La case cache un loup-garou. Le nom du Loup-garou en question est donné à la Petite Fille.
- La case cache une petite fille. La Petite fille est découverte et elle est dévorée sur le champ. La victime initiale des Loups-garous est annulée. La sorcière la voit comme cible de nuit et peut la sauver avec sa potion de vie.
- La case ne cache rien; il ne se passe donc rien.
Elle aura jusqu'à 19h pour m'annoncer son choix.


Marchand de sable
Une seule fois dans la partie, le Marchand de Sable peut faire sauter une nuit de jeu, pendant laquelle personne ne pourra agir. Pour ce faire, il doit prévenir le Maître du Jeu par mp pendant le jour de jeu précédant la nuit de jeu qu'il veut faire sauter.


Cupidon
Cupidon ne se réveille qu'une fois au début de la première nuit. Il désigne par MP au Maître du Jeu deux joueurs qui deviennent amoureux. Cupidon peut se désigner parmi les deux joueurs.
Ces deux joueurs sont alors liés jusqu'à la fin de la partie, et ils accèdent à un forum privé connu d'eux seuls, où ils pourront se révéler leur rôle et discuter de la partie.
Si l'un des deux joueurs amoureux venait à mourir, l'autre mourrait immédiatement avec lui.
Les deux joueurs amoureux ne peuvent jamais voter l'un contre l'autre. Si au terme d'un bûcher, ils ont contrevenu à cette règle, ils seront immédiatement foudroyés par le Maître du Jeu, leurs votes seront annulés et le bûcher s'achèvera malgré tout avec sa victime déterminée par les votes valables.


Sorcière
Elle possède deux potions pour l'ensemble de la partie : une potion de vie et une potion de mort.
Chaque nuit, le Maître du Jeu lui annonce le nom de la victime des Loups-garous du soir, même si elle n'a plus sa potion de vie.
La Sorcière choisit ensuite si elle utilise sa potion de vie afin de sauver le joueur victime des Loups-garous ou sa potion de mort pour empoisonner un autre joueur qui sera aussitôt éliminé de la partie dès le lever du Jour suivant.
La Sorcière a le droit d'utiliser ses deux potions au cours de la même Nuit, elle peut utiliser sa potion de mort la nuit de sa mort.
La Sorcière peut se sauver elle-même.
Lorsque la victime des loups est l'ancien pour la première fois, ou la personne salvatée, elle ne reçoit aucun nom.
Elle aura toute la nuit pour décider de sa potion de mort, et de 19h à 21h pour sa potion de vie.


Idiot du village
S'il est désigné par la majorité des votes d'un bucher, son rôle est révélé et il survit. Il perd alors son droit de vote pour le reste de la partie, mais a toujours le droit de débattre. Cependant, les Loups-garous, le Chasseur ou la Sorcière le tuent normalement.
Si l'Idiot était le Capitaine au moment ou son rôle est révélé suite aux votes du bûcher, ce rôle est perdu définitivement.


 Sylph  Sylph  Sylph  Sylph  Sylph 
Simple Loup


Loup égaré
C'est un Loup, mais il a perdu sa meute. La Nuit il peut aller renifler du côté d'un joueur de son choix, et si c'est un Loup, il rejoindra la meute à la fin de la Nuit. Si tous les autres Loups-garous meurent avant qu'il n'en trouve un, il gagnera la capacité de tuer (il ne l'a pas de base).
Si une nuit, il est visé par la meute, alors il mourra comme n’importe quel villageois. Le loup égaré est vulnérable tant qu’il n’a pas rejoint sa meute.
Lorsqu’il meurt, il sera dévoilé « loup égaré » s’il n’a pas encore rejoint la meute, ou « simple loup » s’il l’a rejointe.

Enfant sauvage
Il commence la partie avec le village et doit gagner avec celui-ci.
Lors du premier jour (Jour des élections), il me désignera un joueur. Si le joueur désigné vient à mourir, il devient alors un simple Loup et rejoint la meute au même moment. Lorsqu’il meurt, il sera dévoilé « enfant sauvage » s’il n’a pas encore rejoint la meute, ou « simple loup » s’il l’a rejointe.
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[Rôles possibles] – Habitants maudits

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