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 Rêgles de la partie

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Onze
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Masculin Date d'inscription : 12/03/2013

Rêgles de la partie Empty
Message(#) Sujet: Rêgles de la partie Rêgles de la partie EmptyMer 13 Aoû 2014 - 21:59

Règles de fonctionnement de la partie




Nombre de joueurs
12

Le déroulé

Chronologiquement :

Nuit 0: distribution des rôles.
Jour 1 : élection du Capitaine (durée 48 heure), reconnaissance des loups et choix du cupidon.
Nuit 1 : reconnaissance du couple et intervention des différents acteurs nocturnes.
Jour 2 : premier bucher
Et ainsi de suite

Les votes et actions de nuits se font par MP au meneur et doivent être envoyés dans le créneau horaire indiqué ci dessous.

Les Horaires

Les phases diurnes durent 48 heures
Les phases nocturnes durent 24 heures

Les phases de jour commenceront à 23 heures et ce termineront 48 heures plus tard à 23 heures. Les résultats seront annoncés au maximum une heure plus tard.
Les nuits seront de 23 heures à 23 heures.

Attention en cas de difficultés personnelles prévisibles, j'annoncerai auparavant la prolongation de 24 heures de l'une des phases en début ou fin de bucher.


Les différents horaires des personnages :

Les loups auront jusqu'à 21 heures pour désigner dans l'antre le nom de leur victime (écrit en couleur) et devront faire l'unanimité. S'il y a égalité, il n'y a pas de mort. Si la personne visée est en couple traitre il n'y aura pas de mort et les loups ignoreront pourquoi.

Le joueur de flute aura jusqu'à 22 heures pour désigner ses charmés. Ceux ci seront informés de leur charmage en début de jour .

La voyante aura jusqu'à 22 heures pour me faire parvenir son sondage et sera informée en début de jour du résultat.

La sorcière recevra vers 21 heures le nom de la victime et aura jusqu'à 22 heures 50 pour agir.

Le cupidon aura jusqu'au début de l'élection du capitaine pour choisir couple.

La petite fille aura jusqu'à 22 heure pour me désigner son créneau "d'éveil".

Le voleur aura jusqu'au début de la partie pour me désigner le choix de sa carte.

Le salvateur aura jusqu'a 22 heures pour me désigner la personne qu'il protège.

Toute action peut être anticipée et c'est fortement conseillé.


L'élection du Capitaine

Le chef suprême est élu en Jour 1. En cas d'égalité à l'éléction du chef capitainel'ordre d'arriver des mp tranchera.
Il aura comme pouvoir de pouvoir trancher en cas d'égalité. Il aura au maximum douze heure après un bucher en situation d'égalité pour me faire parvenir le résultat de son tranchage. En cas d'absence de réponse il n'y aura pas de mort. S'il avait voté pour une des deux personnes a égalité automatiquement il tranchera pour tuer la personne contre qui il avait voté.
A sa mort il aura douze heure pour me faire parvenir le nom de son remplaçant si il ne fait pas il n'y aura plus de chef Capitaine. Si l'idiot est chef suprême et qu'il meurt le pouvoir de tranchage disparait.


Les absences

Toute absence de plus de 24 heures doit être signalée. En cas de trop grande absence un remplacement pourra être demandé jusqu'à la fin du Jour 5. Passé cette échéance, il n'y aura plus de remplacement et les joueurs seront foudroyés. Cependant je ne révélerai pas leur rôle.


Les conditions de victoire

Ils sont victorieux quand ...
Pour le village : Lorsque tous les loups et le joueur de flutes sont éliminés.
Pour les loups : Lorsque tous les villageois et le joueur de flute sont éliminés.
Pour le JDF : Lorsque tous le monde est charmé .


Attention si le couple est:
Villageois + villageois : Gagnent lorsque tous les loups et le joueur de flute sont éliminés.
Loup + loup : Gagnent lorsque tous les loups et le joueur de flute sont éliminés.
Loup + villageois : Gagnent lorsque tous les autres joueurs sont éliminés.
Loup + JDF : Gagnent quand tout le monde est mort ou charmé
JDF + Villageois : Gagnent quand tout le monde est mort ou charmé


Précisions :
S'il reste en fin de partie...
Loup + Capitaine: Le loup l'emporte.


Le Pouvoir Anti Dévoilement


Il y en a un ! Utilisable une fois dans la partie tant qu'il y a plus de 5 joueurs vivants. Il est utilisable dans l'antre la nuit : ou un loup doit marquer en GRAS et en COULEUR le nom de la Personne Padée et le rôle qu'il lui attribue. Si son PAD marche la personne meurs au levé du jour (sans pouvoir etre protégé d'un pouvoir villageois quelconque) en plus de la victime du loup, si le PAD échoue il n'y aucune victime cette nuit la et les loups seront informé de leur echec.


Règles annexes

La cause des morts ne sera pas révélés.
Les discussions entre joueurs morts et vivants et vivants et morts sont interdites sous peine de foudroiement.
Il y a volontairement plus de rôles que de joueurs.
Il est interdit de faires des Screenshots Public et Privés.
La communication par mp (hors couple) n'est pas interdite mais fortement déconseillées.
Il est impératif de ne pas oublier qu'il s'agit d'un jeu et de s'amuser !
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