Il existe
deux types de Mutants :
- Le mutant de base- Les mutésLe mutant de base est le premier et le seul mutant à bord du vaisseau au moment de l'élection du Chef.
C'est donc un astronaute hôte mutant.
Par la suite , il sera rejoint par les joueurs qu'il aura mutés.
Ceux-ci auront les mêmes pouvoirs de décisions que le mutant de base mais ils ne seront pas forcément hôte.
Ils sont les premiers à se réveiller à chaque nuit.
Ils peuvent alors accomplir deux actions après s'être concertés:
-
Muter ou
tuer une personne
ET
-
Paralyser une personne
La Mutation: C'est l'action primaire des mutants. Les mutants peuvent muter chaque nuit une seule personne. Celle-ci devient alors mutante, sauf si elle est résistante. Les mutants ne savent pas si la mutation a réussi avant la nuit suivante, où le nouveau mutant se réveille en même temps que les autres et aura accès au canal-mutant. Par contre , la personne mutée sait si elle a été mutée et si la mutation a réussie.
L'Assassinat: L'alternative à la mutation est de tuer n'importe que joueur, qui est définitivement écarté de la partie. La mort sera annoncée au lever du jour et son rôle révélé.
La Paralysie: La personne paralysée ne peut pas effectuer son action durant la nuit en cours. Si la personne est médecin, elle ne pourra pas agir sur son canal-médecin. Il n'y a donc qu'un seul médecin pour la nuit, qui ne sait donc pas si son collègue a été muté ou paralysé.
nb: Il n'est pas interdit aux mutants de se paralyser entre eux ou de muter et paralyser la même personne.
Ils sont au nombre de deux et se connaissent.
Ils se réveillent après les Mutants.
A leur tour, ils vont tenter de soigner les membres de l'équipage, mais ils ne savent pas, à priori, qui est mutant.
Ils ont le droit à une seringue chacun, chaque nuit.
Les médecins ne connaîtront pas le résultat du soin donné, par contre la personne soignée est avertie du soin même si celui-ci était inutile.
Si un médecin est mutant ou paralysé à l'instant où il doit se réveiller, il ne se réveille pas et son collègue n'en connaîtra pas la cause.
Au lieu de soigner, les médecins peuvent tuer un seul joueur. Il n'y aura alors pas de soin. Et la victime est reconnue au lever du jour et son rôle révélé.
Conseil : Médecin est le rôle le plus sensible, il est très important qu'aucun mutant n'ait d'indice sur qui ils peuvent être.
L'informaticien connaîtra au lever du jour le nombre de mutants à bord du vaisseau après les mutations et les soins de la nuit.
Le psychologue étudie le comportement des gens et peut savoir si une personne est mutante.
Au cours de la nuit, il pourra demander à connaitre l'
Etat d'une personne.
S'il n'est pas paralysé , il connaîtra le résultat au lever du jour.
Le Généticien fait des prélèvements d'ADN, et peut connaitre le degré de résistance de chacun à la spore.
Au cours de la nuit, il pourra demander à connaitre le
Génome d'une personne.
S'il n'est pas paralysé , il connaîtra le résultat au lever du jour.
Pour savoir les génomes, c'est
>> ici << Spécialiste de la miniaturisation vidéo , il pourra savoir tout ce qui est arrivé à une personne chez qui il aura caché sa caméra.
Au cours de la nuit, il pourra demander à connaitre le
Journal( tout ce qui lui est arrivé durant la nuit: mutation, paralysie, soins, inspection par le psy ou le généticien) d'une personne.
S'il n'est pas paralysé , il connaîtra le
résultat au lever du jour.
Le pirate informatique copie les informations relatives à l'un des rôles: informaticien, psychologue ou généticien. Il aura alors accès aux informations que ce rôle a eues pendant ce tour, mais ne sait pas à priori quel joueur détient ce rôle.
Au cours de la nuit, il pourra demander à connaitre le
Fichier d'une personne.
S'il n'est pas paralysé , il connaîtra le résultat au lever du jour.
Il s'agit d'un astronaute qui, bien que sain au départ, vénère la Spore et fera tout pour la faire triompher. Son objectif sera donc toujours de
faire gagner les mutants, qu'il soit lui-même muté ou non.
Lorsque le traître est sain, il n'est pas considéré comme un mutant. Il n'ouvre pas les yeux au tour des mutants, le psy le trouvera sain, il n'entrera pas dans le décompte de l'informaticien et les sains n'ont pas besoin de s'en débarrasser pour gagner.
S'il est muté, il se comporte comme un mutant ordinaire.
Le traître n'a pas de rôle en dehors de son état de traître. Dans les parties à beaucoup de joueurs et beaucoup de rôles d'inspection, il peut être envisageable dans un but de rééquilibrage de lui en donner un.
Le traître peut être de génome quelconque.
S'il meurt, sa traîtrise sera révélée à l'autopsie.
L'alien constitue un troisième camp indépendant. Qu'il soit sain ou mutant, il joue toujours pour son propre avantage.
Chaque nuit, il larve une ou plusieurs personnes selon les règles jouées. Être larvé n'a aucun effet sur le joueur, qui continue à essayer de faire gagner son camp. Il est impossible de se débarrasser de la larve. Lorsque l'alien a larvé tous les astronautes sauf lui, il a gagné. Les larves explosent et tuent tout le monde.
(C'est un équivalent de joueur de flûte)
Règles applicables sur S&F: (des variantes existent)
- Spoiler:
Au début de la partie, l'alien est un astronaute sain de génome normal.
Chaque nuit, après que tous les rôles aient joué, il se réveille et larve deux personnes (ou une seule suivant le nombre de joueur , cela étant défini par le maître du jeu), qu'il ait été paralysé ou non. Il peut choisir de ne larver qu'un astronaute, de ne larver personne ou de larver une deuxième fois un astronaute.
A la fin de la nuit, tous les larvés se réveillent et se reconnaissent.
Puisque l'alien joue après l'espion, celui-ci ne sait pas si la personne qu'il inspecte a été larvée.
Lorsqu'un astronaute meurt, la présence d'une larve est signalée à l'autopsie.
Enfin, si l'alien meurt, les larves dépérissent et l'alien a perdu. La partie redevient donc un sporz classique.
Conditions de victoire :
* Si, à n'importe quel moment, l'alien est en vie et que tous les autres astronautes vivants sont larvés, il gagne.
Il s'agit soit d'un mouchard psy, soit d'un mouchard génétique, soit d'un mouchard espion.
La personne ayant ce rôle dispose en début de partie d'un mouchard qu'elle place sur la personne de son choix. Pendant la nuit, la personne sur laquelle le mouchard est placé subit une inspection correspondante (psy, géné ou espion) et le propriétaire du mouchard récupère les résultats de l'inspection.
Les nuits suivantes, c'est la personne ayant eu le mouchard la veille qui est avertie qu'elle possède le mouchard et décide sur qui elle va le poser. Le propriétaire du mouchard apprend alors le résultat de l'inspection sur le nouveau mouchardé (mais elle ne sait a priori pas de qui il s'agit). Et ainsi de suite pour chaque nuit.
Si la personne sur laquelle le mouchard est placé meurt, le propriétaire du mouchard le récupère.
Les Astronautes sont la force vive de l'équipage. Le fait qu'ils ne puissent se procurer les informations autrement que par la communication avec les autres joueurs fait d'eux le fer de lance de la lutte contre les mutants!
La paralysie n'a aucun effet sur eux puisqu'ils n'ouvrent pas les yeux la nuit, et leur mort ne prive pas l'équipage d'une source d'information capitale, et c'est pour cela qu'ils peuvent se permettre tous les risques pour trouver les mutants.
Enfin, ce sont eux qui peuvent faire basculer un vote crucial.