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 Les Rôles

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Otomo
Loup mal luné
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Masculin Date d'inscription : 13/06/2009

Message(#) Sujet: Les Rôles Mar 24 Mar 2015 - 17:04



Il existe deux types de Mutants :
- Le mutant de base
- Les mutés

Le mutant de base est le premier et le seul mutant à bord du vaisseau au moment de l'élection du Chef.
C'est donc un astronaute hôte mutant.

Par la suite , il sera rejoint par les joueurs qu'il aura mutés.
Ceux-ci auront les mêmes pouvoirs de décisions que le mutant de base mais ils ne seront pas forcément hôte.
Ils sont les premiers à se réveiller à chaque nuit.

Ils peuvent alors accomplir deux actions après s'être concertés:
-Muter ou tuer une personne
ET
-Paralyser une personne

La Mutation: C'est l'action primaire des mutants. Les mutants peuvent muter chaque nuit une seule personne. Celle-ci devient alors mutante, sauf si elle est résistante. Les mutants ne savent pas si la mutation a réussi avant la nuit suivante, où le nouveau mutant se réveille en même temps que les autres et aura accès au canal-mutant. Par contre , la personne mutée sait si elle a été mutée et si la mutation a réussie.

L'Assassinat: L'alternative à la mutation est de tuer n'importe que joueur, qui est définitivement écarté de la partie. La mort sera annoncée au lever du jour et son rôle révélé.

La Paralysie: La personne paralysée ne peut pas effectuer son action durant la nuit en cours. Si la personne est médecin, elle ne pourra pas agir sur son canal-médecin. Il n'y a donc qu'un seul médecin pour la nuit, qui ne sait donc pas si son collègue a été muté ou paralysé.

nb: Il n'est pas interdit aux mutants de se paralyser entre eux ou de muter et paralyser la même personne.



Ils sont au nombre de deux et se connaissent.
Ils se réveillent après les Mutants.
A leur tour, ils vont tenter de soigner les membres de l'équipage, mais ils ne savent pas, à priori, qui est mutant.
Ils ont le droit à une seringue chacun, chaque nuit.
Les médecins ne connaîtront pas le résultat du soin donné, par contre la personne soignée est avertie du soin même si celui-ci était inutile.
Si un médecin est mutant ou paralysé à l'instant où il doit se réveiller, il ne se réveille pas et son collègue n'en connaîtra pas la cause.
Au lieu de soigner, les médecins peuvent tuer un seul joueur. Il n'y aura alors pas de soin. Et la victime est reconnue au lever du jour et son rôle révélé.

Conseil : Médecin est le rôle le plus sensible, il est très important qu'aucun mutant n'ait d'indice sur qui ils peuvent être.



L'informaticien connaîtra au lever du jour le nombre de mutants à bord du vaisseau après les mutations et les soins de la nuit.



Le psychologue étudie le comportement des gens et peut savoir si une personne est mutante.
Au cours de la nuit, il pourra demander à connaitre l'Etat d'une personne.
S'il n'est pas paralysé , il connaîtra le résultat au lever du jour.



Le Généticien fait des prélèvements d'ADN, et peut connaitre le degré de résistance de chacun à la spore.
Au cours de la nuit, il pourra demander à connaitre le Génome d'une personne.
S'il n'est pas paralysé , il connaîtra le résultat au lever du jour.
Pour savoir les génomes, c'est >> ici <<



Spécialiste de la miniaturisation vidéo , il pourra savoir tout ce qui est arrivé à une personne chez qui il aura caché sa caméra.
Au cours de la nuit, il pourra demander à connaitre le Journal( tout ce qui lui est arrivé durant la nuit: mutation, paralysie, soins, inspection par le psy ou le généticien) d'une personne.
S'il n'est pas paralysé , il connaîtra le résultat au lever du jour.



Le pirate informatique copie les informations relatives à l'un des rôles: informaticien, psychologue ou généticien. Il aura alors accès aux informations que ce rôle a eues pendant ce tour, mais ne sait pas à priori quel joueur détient ce rôle.
Au cours de la nuit, il pourra demander à connaitre le Fichier d'une personne.
S'il n'est pas paralysé , il connaîtra le résultat au lever du jour.



Il s'agit d'un astronaute qui, bien que sain au départ, vénère la Spore et fera tout pour la faire triompher. Son objectif sera donc toujours de faire gagner les mutants, qu'il soit lui-même muté ou non.

Lorsque le traître est sain, il n'est pas considéré comme un mutant. Il n'ouvre pas les yeux au tour des mutants, le psy le trouvera sain, il n'entrera pas dans le décompte de l'informaticien et les sains n'ont pas besoin de s'en débarrasser pour gagner.

S'il est muté, il se comporte comme un mutant ordinaire.

Le traître n'a pas de rôle en dehors de son état de traître. Dans les parties à beaucoup de joueurs et beaucoup de rôles d'inspection, il peut être envisageable dans un but de rééquilibrage de lui en donner un.

Le traître peut être de génome quelconque.

S'il meurt, sa traîtrise sera révélée à l'autopsie.



L'alien constitue un troisième camp indépendant. Qu'il soit sain ou mutant, il joue toujours pour son propre avantage.

Chaque nuit, il larve une ou plusieurs personnes selon les règles jouées. Être larvé n'a aucun effet sur le joueur, qui continue à essayer de faire gagner son camp. Il est impossible de se débarrasser de la larve. Lorsque l'alien a larvé tous les astronautes sauf lui, il a gagné. Les larves explosent et tuent tout le monde.
(C'est un équivalent de joueur de flûte)

Règles applicables sur S&F: (des variantes existent)
Spoiler:
 



Il s'agit soit d'un mouchard psy, soit d'un mouchard génétique, soit d'un mouchard espion.

La personne ayant ce rôle dispose en début de partie d'un mouchard qu'elle place sur la personne de son choix. Pendant la nuit, la personne sur laquelle le mouchard est placé subit une inspection correspondante (psy, géné ou espion) et le propriétaire du mouchard récupère les résultats de l'inspection.

Les nuits suivantes, c'est la personne ayant eu le mouchard la veille qui est avertie qu'elle possède le mouchard et décide sur qui elle va le poser. Le propriétaire du mouchard apprend alors le résultat de l'inspection sur le nouveau mouchardé (mais elle ne sait a priori pas de qui il s'agit). Et ainsi de suite pour chaque nuit.

Si la personne sur laquelle le mouchard est placé meurt, le propriétaire du mouchard le récupère.



Les Astronautes sont la force vive de l'équipage. Le fait qu'ils ne puissent se procurer les informations autrement que par la communication avec les autres joueurs fait d'eux le fer de lance de la lutte contre les mutants!

La paralysie n'a aucun effet sur eux puisqu'ils n'ouvrent pas les yeux la nuit, et leur mort ne prive pas l'équipage d'une source d'information capitale, et c'est pour cela qu'ils peuvent se permettre tous les risques pour trouver les mutants.

Enfin, ce sont eux qui peuvent faire basculer un vote crucial.


Dernière édition par Otomo le Mar 24 Mar 2015 - 17:29, édité 2 fois
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Otomo
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Masculin Date d'inscription : 13/06/2009

Message(#) Sujet: Re: Les Rôles Mar 24 Mar 2015 - 17:05



L'anesthésiste joue avant les mutants et, à l'instar des médecins, seulement s'il est sain.
Il a la capacité, s'il le désire, de paralyser un joueur. La paralysie est la même que celle des mutants mais peut potentiellement affecter un joueur mutant. Dans ce cas, celui-ci ne se réveille donc pas et s'il était le seul mutant à bord, il n'y a pas d'actions mutante cette nuit là.
Il n'agira pas à la première nuit.

Un tel pouvoir incite à être utilisé même dans des conditions hasardeuses. Par exemple, on pourra préférer anesthésier un joueur et l'inspecter la nuit, plutôt que de le tuer et commettre une erreur. Un mutant bien avisé cherchera alors à inciter à anesthésier ce type particulièrement louche (qui manque de bol se trouve être médecin...).


L'enquêteur est un espion de la nuit précédente.

Concrètement l'enquêteur apprend le même type d'information que l'espion mais au sujet de la nuit précédente. Ainsi il n'agit pas la première nuit, puis il sait ce qui est arrivé à un astronaute la première nuit lors de la seconde nuit et ainsi de suite. Il ne peut pas enquêter sur les morts. Et il n'apprend rien si le joueur a été infecté la nuit où il l'inspecte.

L'enquêteur joue avant l'espion: ce qui fait que l'espion peut voir qu'une personne subit une enquête.
L'enquêteur sait également si la nuit précédente un espionnage ou une enquête a eu lieu.


Le Fanatique est un troisième camp.
Le meneur sépare les joueurs en deux (souvent garçons/filles, Lunettes/pas lunettes). Le fanatique doit tout faire pour tuer l'autre camp et ainsi remporter la partie.



L'indic contrairement au psy ne réussit pas à voir quoi que ce soit d'anormal dans les actions des mutants. Par contre, quand il piste quelqu'un la nuit, fouille les documents laissé dans sa cabine, son entraînement dans le renseignement, lui permet de comprendre facilement s'il complote ou non pour des causes obscures.

L'indic sait chaque nuit si une personne est traître, fanatique, alien ou non.



Je laisse ce sujet ouvert dans le cas ou vous avez inventé un nouveau rôle IRL, découvert un nouveau rôle sur spel etc...
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