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 Conseils et stratégies sur les personnages de base

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Otomo
Loup mal luné
Loup mal luné
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Masculin Date d'inscription : 13/06/2009

Message(#) Sujet: Conseils et stratégies sur les personnages de base Mar 24 Mar 2015 - 17:21

Voici quelques conseils tiré de Wiki ou du forum de Sporz (c'est du c/c réaménagé).


Pour les joueurs de manière générale
Ne révélez pas votre rôle, si vous avez une info capitale à donner, allez parler à deux ou trois personnes, puis dites à la quatrième « on m'a dit que Untel était peut-être mutant »...
Pourtant il se peut que vous soyez obligé(e) de le faire : si on vous soupçonne trop d'être un mutant, vous pouvez dire que vous êtes psy, sachant très bien qu'on ne vous croira pas forcément, et que c'était peut-être un bluff pour découvrir votre rôle...
Ne faites confiance à personne !



Pour les Mutants
Psycho du mutant de base:
Le seul à connaitre ce que tout le monde cherche à savoir, il est également inquiet d'être suspecté.
C'est le confident par excellence, il est toujours enclin à donner de bons conseils à soutenir un joueur en détresse. Et à avoir des réflexions pertinentes. Soucieux de ne pas être en ligne de mire, il ne défendra jamais un avis non partagé et ne portera pas d'accusation sur qui que ce soit de sa propre initiative. Il pèsera toujours beaucoup plus que les autres le pour et le contre et ne s'énervera jamais. (comment ça c'est mon comportement à chaque partie ?)
Si quelqu'un l'a identifié, le mutant lui inspirera la crainte, il ne lui adressera plus la parole et l'attaquera verbalement, il est considéré comme l'incarnation du diable.


Tout faire pour trouver des médecins,puisque une fois trouvés, il suffit d'en muter un et de paralyser l'autre : le médecin muté ne sera pas soigné, et au tour suivant le deuxième médecin est muté : la partie est finie, pour peu qu'on trouve le résistant (et c'est pas trop dur une fois qu'il n'y a plus de médecins).
Éviter de mettre trop en avant vos discussions avec les autres mutants, cela pourrait se remarquer !
La nuit, les nouveaux mutés peuvent par exemple indiquer leur rôle aux autres, mais
c'est risqué : s'ils se font soigner, ils auront d'autant plus d'informations pour les non-mutants !
Jouez le jeu :
- si vous êtes muté, jouez pour faire gagner les mutants,
- si vous êtes soigné, retournez votre veste (mais discrètement, sinon on saura que vous êtes soigné), et révélez discrètement aux sains qui sont les mutants...



Les erreurs graves à ne pas commettre:
- Il ne faut pas aller voir la personne qu'on a muté pour lui dire qu'on l'a muté : la mutation peut avoir échouée auquel cas votre muté risque de vous dénoncer.
- Quand on est muté, il ne faut ne pas croire la personne qui vient vous dire que c'est elle qui vous a muté, il peut s'agir de l'espion ou de n'importe qui.
- Quand on vient de redevenir sain, il faut dénoncer les autres mutants (discrètement si possible).


Pour les médecins
Psycho:
Le médecin est responsable de la survie des astronautes, il est aussi le seul qui puisse faire une entière confiance à un autre joueur.
Pour cela, il se distinguera par son attitude de monarque, laissant les affaires courantes à ses sujets. En roi responsable, il ne manquera pas de s'informer des besoins de ses sujets et donnera des avis posés sur la situation. Si par contre, quelqu'un ose remettre en question son intégrité ou celle de la reine, il ne
manquera pas de marquer sa colère devant des propos aussi déconsidéré.
Vis à vis de lui, les individus qui connaisse son identité le traite avec respect et ne manque jamais de zèle pour aller à son secours.


Ne révélez jamais votre rôle quoiqu'il arrive ! Si les mutants vous grillent, c'est la fin ! Si jamais quelqu'un vous grille, soignez le régulièrement au cas où il se ferait muter...
Vous êtes les seuls à pouvoir faire confiance à 100% à une personne, vous pouvez donc échanger des infos en toute sincérité, mais évitez d'y faire référence, les mutants pourraient le remarquer...



Les erreurs graves à ne pas commettre:
- Il ne faut jamais donner l'identité de son collègue.
- Il faut toujours soigner son collègue s'il ne se réveille pas sauf si vous êtes déjà très mal barré (un collègue mutant ne vous laissera plus soigner par la suite).
- Il faut toujours dire qu'on a été paralysé quand votre collègue le prétend aussi.



Pour le psychologue, généticien, informaticien
Psycho du psychologue:
C'est le seul à avoir une information sûre sur quelqu'un. Rôle primordial pour les astronautes qui ne peuvent plus espérer gagner tant qu'il est mutant.
Il aura la plupart du temps, une allure de porte parole (si le chef ne le fait pas). Véhiculera les informations et sera au centre des débat. Il n'hésite pas à donner son avis avec fermeté et organise son réseau de relation. Le fait qu'être muté ne finisse pas la partie lui donne une confiance plus grande à tel point que les mutants sont souvent découragés de le muter.
Vis à vis de lui, ceux qui connaisse son identité viendront quérir leurs information les plus sûres bien qu'il ne le croiront jamais sur parole.

Psycho du généticien:
Le généticien à un rôle important au début (il peut révéler un résistant et trouver le mutant de base) mais de moins en moins intéressant (le résistant n'est plus vraiment nécessaire car l'organisation est déjà en place et le mutant de base à déjà été tué).
Le généticien est plutôt un personnage neutre. Il n'a souvent rien d'intéressant à dire (du moins de son point de vue) et toute les informations qu'il donne son sujette à des doutes. Il espère secrètement pouvoir enfin révéler un hôte ou un résistant pour qu'on lui rende enfin sa fierté.
Vis à vis de lui, les autres joueurs seront plutôt rudes et lui accorderont peu d'importance.

Psycho de l'informaticien:
Il a juste à donner une information en début de journée et c'est tout.
Il réalise généralement cette tache et reste serein le reste de la journée en venant de temps en temps aux nouvelles.
Role mineur a priori, les joueurs transmettront volontiers son rôle et viendront tranquillement avoir leur info en début de journée.



Rappelez vous toujours que le hacker peut avoir vos informations, et peut les révéler avant vous en les modifiant peut-être ! Ou à l'inverse, si vous voulez cacher une info, ça ne sera pas toujours facile.
C'est pourquoi par exemple, il est risqué pour un généticien de s'inspecter lui-même : s'il s'avère qu'il est hôte, et que le hacker le pirate, il est soit condamné, soit muté à coup sûr (cela dépend de si oui ou non le hacker est mutant, et de son bon plaisir...)




Pour le hacker
Psycho:
Pouvant potentiellement savoir tout ce qu'il veut, le hacker se sent omniscient.
C'est l'inspecteur par excellence: il cherchera surtout à savoir si quelqu'un n'essaierait pas de dire des mensonges pour pouvoir l'accuser immédiatement. Et donne volontiers, l'information du
joueur hacké pour montrer sa puissance. Enclin à suggérer le doute, pour pouvoir mieux attester les informations le hacker veut être la clef de l'énigme

.
Le hacker est un des rôles les plus puissants. Il permet en général de découvrir tous les autres avec un peu d'habileté...
Si le rôle que vous inspectez est paralysé, réjouissez vous : c'est une information encore meilleure : si dans la journée vous arrivez à savoir qui était paralysé, vous venez de trouver un rôle...
Si jamais vous vous apercevez que le psy ou le généticien vous a inspecté, et vous révèle hôte ou mutant, vous avez peut-être une manière de vous en tirer : si vous connaissez la personne qui vous a inspectée, vous pouvez toujours la dénoncer en tant que mutante (ou hôte), en espérant que vous paraîtrez plus sincère que l'autre... sinon tentez n'importe quel bluff ou résignez vous !



Pour l'espion
Psycho:
Son rôle, permettant essentiellement la cohordination des joueurs en attestant de la réussite d'un plan décidé à l'avance ce qui selon notre hypothèse inexistant (joueurs sans stratégie et se comportant naturellement) ne sert qu'à savoir si quelqu'un s'est fait muter la nuit même.
Il se comporte à peut prêt comme le généticien.




Pour les astronautes
Psycho:  
Il n'a rien à faire de la partie qui ne soit pas de sa propre initiative.
Le pion par excellence, le simple astronaute s'ennuie craint le jour ou des accusation se porteront sur lui et qu'il sera sans défense. Il essaiera si il a plus de motivation de s'interesser à la partie, il quémandera souvent des infos sans en faire quoique ce soit, se disant que de toute façon se n'est pas à lui qu'elle pourront servir. Si un joueur le met dans la confidence (de son rôle ou d'un secret), il sera généralement extrèmement honnorer de cette attention et lui prêtera alors main forte en le croyant sur parole.
Vis à vis de lui, les autres joueurs auront une attitude dédaigneuse exigeront qu'il fasse ce qu'on lui dit de voter.


Ils sont plus utiles qu'on peut le croire au premier abord (même s'ils ne sont pas mutés). En effet, ils n'ont rien à perdre, et peuvent tout faire pour aider leur camp !
Vous pouvez protéger un rôle important, comme un médecin, en vous faisant passer pour lui.
« Écoute, c'est moi qui t'ai muté(e) cette nuit » : stratégie courante pour trouver un mutant (en effet, le dernier mutant muté ne connaît pas ses camarades... donc avec un peu de chance)
Tenter des pièges : avec une autre personne, entendez vous pour qu'on vous désigne comme médecin devant un mutant supposé : si vous êtes paralysé pendant la nuit, c'est que le mutant a mordu à l'hameçon !
« Je suis psy, je sais que tu es sain(e) » : stratégie courante pour inciter un joueur à vous faire confiance (peut marcher avec le résistant et le généticien).
Évitez de révéler que vous avez été soigné, cela aide les mutants et n'est d'aucune utilité aux astronautes.
Effrayer un joueur si vous savez qu'il cache quelque chose, par exemple en faisant croire que la rumeur court qu'il est mutant (avec d'autres joueurs)
Balancez des fausses infos, pour obliger les vraies à sortir




Pour le résistant
Psycho:
Le résistant est le joueur le plus désagréable du jeu. Sa résistance lui donne plus d'aplomb que les médecins dans la responsabilité qui va avec. Il sera souvent beaucoup plus accusateur que quiconque et sera toujours persuadé de détenir la vérité.




Pour les hôtes
Psycho:
Dans les couloirs de la mort



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