Vos paquetages
Pour vous aider dans ce jeu, vous aurez chacun un petit paquetage que vous récupérerez chacun votre tour en sortant de cette pièce. Chacun d'entre eux contiendra : des vivres, une carte de l'île et un stylo bille - n'hésitez pas à noter sur la carte les zones interdites ! - une boussole qui vous sera très utile, ainsi qu'un autre objet, choisi aléatoirement. A vous d'en faire bon usage !
Voici les armes réparties dans les différents paquetages :
¤ Un GPSEncore plus pratique que la boussole, le GPS vous permettra de retrouver à coup sûr vos petits camarades, et surtout d'éviter les zones interdites... Avec cela, vous n'aurez vraiment plus d'excuse !
Effet : permet de connaître, en début de nuit, les zones interdites tirées au sort. Le possesseur du GPS devra m'indiquer par MP, avant la fin de la journée, s'il souhaite connaître les zones interdites de la nuit suivante.
Validité : une seule fois dans la partie.
¤ Une paire de jumellesCertes, les jumelles ne sont pas très très pratiques pour sectionner une carotide, mais elles vous permettront de repérer vos petits camarades, avant qu'ils ne vous voient... Cela pourra peut-être vous sauver la vie !
Effet : permet de connaître l'alignement d'un joueur. Le détenteur des jumelles devra me dire, par MP, le nom de la personne dont il souhaite connaître l'alignement. Il recevra le résultat de son sondage au lever du jour.
Validité : une seule fois dans la partie.
¤ Un couvercle de marmiteEn fer-blanc, parfaitement circulaire, ce joli couvercle vous permettra de faire cuire plus vite vos aliments, si jamais vous parvenez à en trouver. Il peut également dévier des projectiles.
Effet : immunise contre un bûcher. Cet objet s'active automatiquement. Si jamais Shuya (idiot) hérite du couvercle, les deux immunités ne se cumulent pas. L'effet du couvercle est alors nul.
Validité : une seule fois dans la partie.
¤ Un couteauSa lame affûtée vous permettra de faire de belles entailles dans la chair de vos petits camarades... Cela devrait les ralentir !
Effet : ajoute une voix contre un joueur au bûcher. Au plus tard une heure avant la fin du bûcher, le détenteur du couteau pourra m'indiquer par MP le joueur contre qui il souhaite ajouter une voix. Il peut s'agir d'une personne différente de celle contre qui il vote. Lors du décompte, cette voix apparaîtra sous la forme d'un (+1) en regard du nombre total de voix.
Validité : une seule fois dans la partie.
¤ Un ordinateurHeureusement que, même si vous n'apprenez rien en cours et vous méprisez totalement l'autorité, vous êtes de petits génies dès qu'il s'agit de technologie !! Grâce à vos téléphones portables et à cet ordinateur, vous allez pouvoir vous infiltrer dans le système central pour le pirater. Si seulement vous pouviez désactiver vos colliers !!!
Effet : permet de poser une question au meneur de jeu. La question doit être posée de nuit par MP et ne doit pas permettre de déterminer l'alignement ou le rôle d'un joueur précis.
Validité : une seule fois dans la partie.
¤ Un tazzerSur une personne cardiaque, cette arme peut faire un malheur. Mais il faut l'utiliser en combat rapproché, ce qui est un peu moins pratique...
Effet : offre à son possesseur une double voix au bûcher. L'activation de l'objet n'est pas automatique : le possesseur du tazzer devra m'informer de son activation au plus tard une heure avant la fin du bûcher. Lors du décompte, cette voix apparaîtra sous la forme d'un (+1) en regard du nombre total de voix.
Validité : une seule fois dans la partie.
¤ Des bandagesAu cours de ce jeu, il est fort possible que vous soyez blessé, même si vous parvenez à survivre. Je suis certaine que vous trouverez une utilité à ces jolis bandages !
Effet : permet à son détenteur de retirer une voix contre lui-même lors d'un bûcher. L'activation n'est pas automatique : le possesseur des bandages devra m'en informer au plus tard une heure avant la fin du bûcher. Lors du décompte, cette voix apparaîtra sous la forme d'un (-1) en regard du nombre total de voix.
Validité : une seule fois dans la partie.
¤ Un talkie-walkieOn vous l'a pourtant dit, que vous ne deviez faire confiance à personne. Mais vous les aimez, vos camarades. Alors vous ne pourrez pas vous empêcher d'essayer de communiquer avec eux.
Effet : permet d'adresser anonymement un message à un autre joueur. Le possesseur du talkie devra m'envoyer son message par MP pendant la nuit, accompagné du nom du destinataire. Je transmettrai le message à la personne concernée.
Validité : une seule fois dans la partie.
¤ Une faucilleInitialement, cette arme était dévolue à Mitsuko. L'arme parfaite d'une personne sans cœur... Vous ne l'apprécierez pas, au début, mais vous finirez par la trouver utile.
Effet : immunise son porteur contre les flèches de Sakura (Cupidon). L'activation est automatique. Sakura ne sera pas prévenue de l'échec de son couple si elle vise le détenteur de la faucille, et inversement.
Validité : la première nuit.
¤ Un masque de soudeurAvec cet objet, vous ne réussirez pas à tuer qui que ce soit, c'est une évidence... Mais vous ne serez ébloui ni par les explosions, ni par Mitsuko ! Super, non ?
Effet : immunise son porteur contre la première tentative de charmage de l'indépendante. Activation automatique. Le détenteur du masque ne saura pas qu'il a été charmé, et l'indépendante ne sera pas prévenue de l'échec de son action.
Validité : une seule fois dans la partie.
¤ Un marqueur indélébileD'une jolie couleur rouge, ce marqueur très pratique vous permettra de noter les zones interdites sans risque que la pluie efface vos traits. Ce serait dommage que vos colliers explosent avant que vos petits camarades vous aient tués, quand même !
Effet : chaque nuit, une zone interdite sur les trois est tirée au sort. Si le possesseur du marqueur indique cette zone, il ne perdra pas son droit de vote au bûcher suivant.
Validité : toute la partie.
¤ Un bandanaEn coton orange, avec de jolis imprimés, il masquera parfaitement vos cicatrices. En plus, avec ça, vous aurez l'air d'un vrai dur.
Effet : aucun.
¤ Une paire de lunettesTrès seyantes, elles vous donneront l'air intellectuel, même armé jusqu'aux dents.
Effet : aucun.
¤ Une boîte de petits gâteauxNoriko les avait amoureusement préparés pour Shuya... Mais il n'a même pas pu les goûter avant le début du jeu. Tant pis, ils ne seront pas perdus pour tout le monde.
Effet : aucun.
¤ Une bouteille d'eau supplémentaireHistoire que vous ne mouriez pas de soif... Et comme vous n'avez pas été très assidus en cours de sciences, cela vous évitera de tenter une distillation hasardeuse de l'eau de la mer qui entoure l'île.
Effet : aucun.
¤ Une cravateAux couleurs de votre lycée, portant son écusson, elle vous permettra de compléter votre uniforme...des fois que vous décideriez de l'utiliser comme arme.
Effet : aucun.