Talents unique et répartition : Bilbo est l'expert cambrioleur.
Au début de l'aventure, il aura le choix (tel un voleur classique) entre deux talents (voir liste en dessous) et fera d'un de ces talents, un véritable atout. Le talent écarté ne sera connu que de lui seul.
Il ne peut être cupidon.Il sera l'indépendant. En tant que tel, sa condition de victoire est de rester en vie. Soit à la mort de tous les loups (il dérobe le trésor de la montagne) soit à celle de tous les villageois (il s'enfuit).
Pour éviter que l'indépendant ne devienne trop vite pro-loup ou pro-villageois, à sa mort, le jour suivant, un aventurier quelconque (villageois ou loup) récupéra son pouvoir. Les loups comme les villageois auront donc
un intérêt à le tuer.
Seul l'un des joueurs n'ayant reçu aucun pouvoir au début pourra en bénéficier. Le tirage sera aléatoire.
Les autres joueurs n'auront pas connaissance du celui qui aura gagné le pouvoir de l'indé, ni le pouvoir en question.
Dans le cas, ou il ne resterais que des spés (loup-villageois) pouvant gagner ce pouvoir, il sera cumulatif mais sera révélé à la communauté.
Elrond - Semi elfe est le cupidon.
Il sera villageois.Au début de l'aventure il désignera deux joueurs qui formeront un couple. Il peut se désigner lui même. Si l'un des deux membres du couple est tué d'une quelconque façon, l'autre meurt de chagrin, et se suicide par amour.
Les conditions de victoires du couple changent selon leur conditions initiales :- si les deux membres du couple sont deux villageois, ils gagnent avec le village.
- si les deux membres du couple sont deux loups, ils gagnent avec les les loups.
- si les deux membres sont un villageois et un loup, ou un villageois et l'indépendant, ou l'indépendant et un loups, il deviennent traîtres à leur camp initial et devront éliminer tous leurs adversaires et rester seuls en vie.
Les villageois :
Gandalf le Gris ; Thorïn Oakenshield ; Balïn & Dwalïn ; Bifur, Bofur & Bombur ; Ori, Dori & Nori ; Oïn & Gloïn ; Kili et Fili ; Beorn ; Bard & Les loups :
Smaug le dragon, Les trois trolls, Golb le gobelin, l'araignée géante, Gollum. Bénéficieront au
hasard de talents
exceptionnels ou
communs.
Les loups auront entre 1 et 2 pouvoirs exceptionnels & les villageois le reste.
(Ce tirage s'effectuera après les deux pouvoirs laissés au talon, donc un des pouvoirs sera écarté par Bilbo définitivement.)
Un talent
supplémentaire récompensera l'aventurier le plus hardi, au cours d'une énigme posée au jour 3.
Ce talent peut se cumuler avec un talent déjà maîtrisé.
Liste des talents exceptionnels :La voyante :La voyante ou le voyant, même si ce sont majoritairement des femmes en cours d'astrologie
devra désigner un joueur.
Si il cible un honnête villageois, il sera informé à la fois de son talent et de son alignement.
Nous informerons la voyante, au lever du jour prochain, quel que soit son état de santé.
Si il cible un loup tout poilu, ou l'indépendant poilu aussi, il ne sera informé que de son alignement. Sont dangereux et poilus, deux fois plus de raisons de ce méfier !
Si l'indépendant est la voyante, il sera informé du talent des éventuels loups sondés. C'est un warrior bilbo !
Le chasseur : A sa mort, le joueur DOIT(dans l'esprit du jeu) désigner un des joueurs encore en vie qui mourra sur le champ.
Il est fortement souhaité que le chasseur rédige une liste de 2-3 joueurs (Testament) le premier de la liste s'il est encore en vie sera condamné. Le testament peut être modifié autant de fois que nécessaire.
Si il ne le fait pas, (pas dans l'esprit du jeu...) il n'y aura pas de victime, et le pouvoir sera considéré comme nul (sauf en fin de partie si cela doit déterminer une égalité).
L'idiot :Si il est désigné pour le bûcher, il ne meurt pas la première fois. Et garde son droit de vote. En fait c'est un chieur.
- S'il n'est pas capitaine, ce dernier(le capitaine), peut choisir d'annuler les votes au prochain bucher des joueurs ayant voté contre lui (comme un bouc émissaire).
- S'il est capitaine le pouvoir de capitaine est perdu, et tout le monde garde son vote.
La sorcière de vie :Elle possède une potion de résistance, la personne ciblée sera immunisée ou guérie contre la prochaine attaque des loups, et/ou au bûcher. La protection n'est valable qu'une fois. (par contre, la potion ne protège pas de la balle du chasseur).
Elle peut l'utiliser n'importe quand (Mp à envoyer avant chaque fin de journée, et ou de nuit pour que l'on accepte son effet pour la prochaine phase) et sur n'importe qui, y compris elle même.
La sorcière de vie sera informée du nom de la victime des loups. Si elle souhaite la sauver, la potion aura un effet immédiat.
La sorcière de mort : Si le joueur possédant ce talent est un loup garou, la nuit il chasse et ne peut donc jouer au alchimiste.
Pour utiliser son pouvoir, il devra anticiper le vote du joueur qu'il souhaite cibler.
Par exemple : "Si X vote contre Y, alors il (X) prendra mon poison"
> Les mp peuvent être envoyés à n'importe quel moment de la partie.
S'il se trompe dans ses prévisions. Il garde sa potion.
Le salvateur : Il protège de l'attaque des loups ET DU BÛCHER.
Mais dans le cas où il protège un joueur et que ce dernier est envoyé au bûcher, le condamné ne meurt pas et le salvateur perd son pouvoir. Les joueurs ne seront pas informé de la raison de la raison (salvateur ou idiot).
Il ne protège pas d'une balle, si le cas se produit, il garde son pouvoir de salvatage.
Le barde :Assuré de son indéniable talent, assez incompris, le barde tient en toute bonne volonté à améliorer l’ambiance et le confort de ses compagnons. Malheureusement pour ces derniers, ils auront bien du mal à s'en remettre.
- Si c'est un villageois ou l'indépendant :
De nuit, c'est un assommeur. Il peut annuler l'action de nuit d'un autre joueur, celui-ci étant déconcentré par le bruit, la prochaine action de nuit de ce joueur sera annulée. (Mp à envoyer de nuit).
De jour, il peut annuler le vote d'un joueur en le distrayant et en lui
cassant les pieds inculquant quelles notions musicales. (MP à envoyer de jour, pris en compte avant le résultat du bûcher obligatoirement).
- Si c'est un loup :
De jour, c'est un assommeur. Il va jouer une mélodie tellement persistante à sa cible qu'elle empêchera sa victime de se concentrer la prochaine nuit. (MP à envoyer de jour)
De nuit, le loup chasse en meute. Il n'a pas le temps de faire des accords. Néanmoins comme il a remarqué son efficacité de jour pour perturber le village, il en profite pour faire un peu de bruit et réveiller un villageois.
Il peut annuler le vote d'un joueur pour le prochain bûcher. (Mp à envoyer de nuit)
En tant qu'assommeur il annule tout les talents, chasseur compris. Nous considérons que les talents doivent avoir une influence minime sur la partie. En conséquence annuler une action supplémentaire ne nous semble pas pénalisante. Si l’assommeur cible un loup, tant que d'autres loups sont en vie, ces derniers effectueront le meurtre prévu.
Le joueur assommé ne sera pas prévenu.
Il ne peut annuler deux fois de suite le vote d'un même joueur (fairplay).
Le redirecteur :Redirige toutes les actions de nuit effectuée sur un joueur X vers un joueur Y.
Les personnes en question ne seront pas informées. Un loup qui voit son attaque redirigée vers un autre loup ne le tuera pas. Il peut rediriger cupidon.
Le fumeur d'herbe à pipe :Le joueur qui obtiendra ce talent, pensera avoir un autre don de cette liste. Ce second rôle n'aura de vrai que le nom.
Les actions correspondantes seront inefficaces.
Précisions supplémentaires : Le redirecteur est prioritaire sur l’assommeur, lui-même prioritaire sur les autres actions.