ANGES & DEMONS I- Règles générales.a) Interdiction impérative.Les joueurs doivent rester en toute circonstances corrects les uns envers les autres. Tout manquement à cette règle sera rapporté aux modérateurs.
b) Pouvoir anti-dévoilement.Les loup-garous disposent d'un pouvoir anti-dévoilement (PAD): ils disposent ainsi d'un meurtre supplémentaire par nuit sur un joueur dont ils peuvent donner le rôle avec certitude. En cas d'erreur le loup qui tenté le meurtre meurt foudroyé.
Il n'y a plus de PAD une fois qu'il reste 6 joueurs ou moins.
En tout état de cause, tous les joueurs, quelque soit leur alignement, ont l'interdiction de dévoiler expréssément leur rôle sous peine de foudroyage.
II- Règles particulièresa) Système de vote.
N'importe quel joueur peut en nominer un autre au bûcher. Si un deuxième joueur appui la nomination, un vote se déroule. Les joueurs votent pour ou contre le lynchage du joueur nominé. Voter contre un lynchage n'a pas d'effet en soi, si ce n'est d'exprimer une opinion. On ne peut nominer qu'un joueur à la fois et uniquement quand il n'y a pas de vote en cours.
Au bout de 24h si plus de la moitié des joueurs votent pour le lynchage, le joueur est lynché et le jour se termine. Sinon, le bucher reprend son cours normal. Les buchers n'ont en théorie pas de durée limite.
Les nominations et les votes "pour" ou "contre" se font en public et en couleur.
b) Amulette de protection.A l'issue du jour d'élections, un joueur se voit attribuer l'amulette de protection par le Maire nouvel élu. Cet objet, indépendant de son rôle, l'immunise contre toute tentative de le tuer, pour une nuit et un bucher.
Si le joueur protégé par l'amulette est emmené au bûcher, le jour se termine sans victime. Chaque nuit, le possesseur de l'amulette peut la donner à un joueur.
Si l'amulette ne change pas de main, ou si elle revient dans les mains d'un joueur qui l'a déjà eue en sa possession, elle est détruite (donner l'amulette n'est en effet pas obligatoire). Le don de l'amulette se fait en début de nuit.
c) La peste.Chaque matin à partir du Jour 1 un joueur est affecté par la peste. Ce joueur ne peut participer aux débats qu'en utilisant des smileys. Elle peut continuer à voter., mais ne peut par contre pas nominer.
C'est le premier pestiféré (qui est lui choisi aléatoirement) qui choisit le deuxième pestiféré, et ainsi de suite. Un joueur ne peut être pestiféré qu'une fois dans la partie.
III-Rôles en jeu et conditions de victoire.Les personnages se distinguent en trois camps: loup-garou (Démons), villageois (anges) et indépendant (voyou et vampires).
a) Le camp loup-garou.Le camp loup-garou se distinguent par des simples loups (sans pouvoir particulier) et des fanatiques. Ils ne se connaissent pas les uns les autres -seuls les loups se connaissant entre eux.
Les loup-garous gagnent s'il n'y a plus de villageois et d'indépendants en vie. Les fanatiques gagnent si les loups gagnent.
b) Le camp villageois.Le camp villageois est composé de villageois à pouvoir. Ils gagnent s'il n'y a plus de loup-garou et d'indépendants en vie.
c) Les indépendants.Les indépendants gagnent s'il n'y a plus de loups-garous et de villageois en vie.
- Maître vampire: La première nuit de jeu, le Maître Vampire désigne deux joueurs de son choix. Chaque joueur ciblé obtient le rôle secondaire d'Acolyte et devient traître à son camp. Il échoue sur un loup. Par la suite, chaque nuit de jeu, le Maitre Vampire peut cibler un joueur s'il n'a qu'un Acolyte ou deux joueurs s'il n'a aucun Acolyte. Le Maître Vampire et les Acolytes partagent une demeure invisible, et gagnent ensemble. Si le Maître Vampire est éliminé de quelque manière que ce soit, les Acolytes le sont aussitôt également.
- Voyou: la victoire du voyou n'arrête pas la partie.