Dans cette partie, une table nous accompagnera, vous serez tous rangés et peu importe l'ordre.
Cette table n'est là que pour fêter une fête de la moisson comme il se doit !
Notons bien qu'un mort compte toujours parmi la table !
Qu'est ce que la fête de la moisson ?
La fête de la moisson sera mise en place par la Dame Blanche qui fera plonger ses deux victimes dans une vie remplie d'alcool.
Elle est différente selon chaque rôle des personnes :
Les Loups Garous ne peuvent dévorer que le voisin de l'un d'entre eux. (Cet évènement démarre que si un Loup est hanté, et s'il meurt au bûcher, tout redevient dans l'ordre).La Voyante est ivre, elle ne sait plus très bien analyser de quels cerveaux lui proviennent ses intuitions : la Voyante désigne à son habitude un joueur dont elle veut sonder la personnalité, mais en réponse, le Meneur lui donne l'identité (le rôle) d'un joueur parmi le groupe de 3 joueurs constitué par le joueur désigné et ses 2 voisins ; le Meneur ne doit pas préciser quel joueur incarne quel personnage. (les Dés choisiront le résultat)
Le Chasseur doit choisir sa victime parmi un de ses deux voisins.
L'Idiot ivre n'est pas plus (ni moins) idiot que d'habitude, rien ne change pour lui.
La sorcière est distraite, elle ne dispose que d'une seule potion et de plus, quand elle utilise son pouvoir, elle se trompe parfois de flacon. Après que la sorcière ait désigné un joueur, le meneur jette le couvercle et le fond de la boîte de Loups-Garous et selon leur disposition au sol donne à voix haute le résultat de la potion :
1) Couvercle (intérieur) + Fond (intérieur) = Guéri
2) Couvercle (intérieur) + Fond (extérieur) = Guéri et transforme en simple villageois
3) Couvercle (extérieur) + Fond (intérieur) = Guéri et transforme en Loup-Garou
4) Couvercle (extérieur) + Fond (extérieur) = éliminé
Couvercle intérieur = 1 Couvercle extérieur = 2
Fond intérieur = 1 Fond extérieur = 2Cupidon, comme à son habitude, choisit les Amoureux qui, après s'être reconnus, se rendorment. Il désigne ensuite un seul des 2 Amoureux et un autre joueur. Le Meneur les réveille pour qu'ils se reconnaissent, ils deviennent Amants puis se rendorment. (cela à lieu pendant le jour après que Cupidon a su qu'il était hanté, dès que les meneurs ont reçu le MP, les amants se reconnaissent)
Dorénavant : le Trompé n'entraîne personne dans sa mort ; un Amant entraîne les 2 autres dans sa mort ; le Trompé ne peut voter contre le Trompeur, qui lui peut le faire ; il est interdit aux 2 Amants de voter l'un contre l'autre.
Le Salvateur ne peut protéger que lui-même ou un de ses 2 voisins (mais toujours pas le même joueur 2 fois de suite).
La Dame blanche ne peut hanter qu'une seule personne par nuit.