LES ROLES
Les rôles villageoisChaque rôle se voit attribuer une valeur positive ou négative, le but étant d'avoir un total aussi proche de zéro que possible. Les rôles sont les suivants :
L'apprentie voyante (+4) : Devient la voyante à la mort de la voyante d'origine. Optionnellement, elle peut aussi servir de voyante plus faible en attendant (elle ne voit que si sa cible est un loup ou pas).
=> Je prends. Je note que cela renforce le camp villageois, il faut donc du répondant en face. Je note également que l'on doit prendre une configuration supérieure à 20 joueurs.La voyante d'auras (+3) : Voit si un joueur a un rôle spécial ou non. Alternativement, voit si un joueur est villageois ou non.
=> Une voyante myope? Bof. Est clairement en trop si je met une voyante normale accompagnée d'une apprentie.Le garde du corps (+3) : Équivalent direct de notre Salvateur. Optionnellement, on peut lui interdire de protéger à nouveau un joueur qu'il a déjà protégé à n'importe quel moment de la partie. Optionnellement aussi, on peut étendre la durée de sa protection jusqu'à la fin de la journée suivante.
=> Je prends. La première option est moyenne, la seconde est très forte (cela suppose encore une fois un camp lupin très costaud).Cupidon (-3) : Ben, Cupidon quoi. Optionnellement, on peut lui donner un nouveau rôle une fois qu'il a désigné le couple. Optionnellement aussi, le MJ peut inclure des amoureux qu'il désigne lui même, sans inclure de Cupidon. (Cupidon comptabilisé comme un rôle anti-villageois, ça c'est chouette à voir !)
=> Je prends tel quel.Le malade (+3) : Si les loups le tuent, ils ne tueront personne la nuit suivante. Ils devront quand même désigner une victime si la variante "aucune révélation" est utilisée.
=> C'est fort pour les villageois, ça. Encore une fois il faut prévoir une compensation suffisante.Le fantôme (+2) : Ce joueur meurt automatiquement la première nuit. Chaque nuit (y compris la première), il peut écrire un message qui sera lu (posté) au début de la journée suivante. Il n'a pas le droit d'identifier explicitement un autre joueur (il a le droit de donner des indices, mais j'imagine que les indices vraiment pas discrets style description d'avatar sont à interdire aussi). Alternativement, le MJ peut décider que le premier joueur à mourir devient le fantôme.
=> Ca peut être un moyen ludique de consoler le premier mort.Le chasseur (+3) : : Ben, le chasseur quoi.
=> Role indispensable.Le chasseur de vampires (+3) : Le manuel le liste comme une simple variante du chasseur, mais c'est un rôle suffisamment différent pour mériter son propre paragraphe. Il ne doit être inclus que dans une partie qui incorpore des vampires (qui ne sont pas les mêmes que nos vampires à nous), et remplace le chasseur classique. À sa mort, le vampire le plus proche de lui, et à sa droite s'il a deux vampires à équidistance de lui même, est automatiquement tué. (sur forum il faut évidemment trouver un autre critère que la proximité pour déterminer qui va mourir, ou alors tout simplement se contenter du hasard).
=> Je jouerais bien avec les vampires, pour peu que l'on soit assez nombreux. Mais indépendemment de ça, je ne trouve pas ce rôle de chasseur de vampires absolument extraordinaire.L'idiot (+2) : À ne pas confondre avec l'idiot que nous connaissons, celui là vote toujours pour qu'on envoit le joueur nominé au bûcher. Alternativement, le MJ peut attribuer ce rôle comme un rôle secondaire, mais sans en avertir le joueur concerné (tous ses votes compteront donc comme des votes pour).
=> Je ne comprend pas la variante...? Le lycan (-1) : Apparait à la voyante comme un loup, et est révélé à sa mort comme étant un loup.
=> Je prends. Ca compense le fait qu'il y ait deux voyantes dans le camp villageois. Par contre, comme nous n'avons pas de victoire collective, le rôle devient très ingrat.Le magicien / la sorcière (+4) : Correspond à notre sorcière, sans la potion de charisme qui est un ajout de la maison. Alternativement, il est possible de lui attribuer deux potions de mort OU deux potions de vie, plutôt qu'une de chaque. Notez qu'il s'agit de deux rôles distincts, il est donc possible d'en voir deux dans la même partie (je plains les loups dans ce cas).
=> Je prends. J'aime bien le fait de laisser au joueur le soin d'avoir deux potions de mort ou de vie (ce qui est très fort). Encore une fois cela renforce de manière significative le camp villageois. En ce qui concerne la potion de charisme, je ne la connais pas assez pour m'en faire un avis.Le martyr (+3) : Lorsqu'un joueur est sur le point d'être lynché, il peut décider de se faire lyncher à la place. Alternativement, son pouvoir marche aussi/à la place avec le meurtre des loups (il sait qui va se faire tuer).
=> Je ne vois absolument pas l'intérêt de prendre ce rôle quand on utilise la victoire individuelle.Les franc-maçons (+2) : Il y en a plusieurs (trois cartes sont livrées avec le jeu) et ils se connaissent. Si
n'importe quel joueur fait référence directement ou indirectement aux franc-maçons, il est automatiquement tué la nuit suivante.
=> J'aime beaucoup ce rôle! Mais il ne faut pas en prendre beaucoup car car un certain nombre de joueurs qui se savent non-loups c'est quand même très fort. Pour compenser, il faudrait que le MJ soit extrêmement sévère que le second point de la règle, mais je ne sais pas jusqu'à quel point c'est faisable. Le maire (+2) : Son vote compte double. Alternativement, peut être un rôle secondaire attribué en début de partie par vote populaire.
=> R.A.S.La sale vieille (+1) : Chaque nuit elle file la vérole à un joueur, ce joueur ne pourra pas participer aux débats ni voter le lendemain. Elle ne peut pas se véroler elle même. Alternativement, c'est le premier vérolé qui choisit le deuxième vérolé, et ainsi de suite, la vieille ne reprenant ses fonctions que si un des vérolés meurt avant d'avoir pu faire son choix. (comme avec l'idiot, je vois mal pourquoi ce rôle n'a pas un score négatif).
=> Pour l'avoir testé sur Skype je sais que c'est un rôle amusant. Par contre je préfère le mettre en rôle secondaire attribué au hasard sur un joueur au départ. Le vieil homme (0) : Meurt automatiquement à la nuit X+1, X étant le nombre de loups encore en vie. Chaque loup qui meurt fait donc rapprocher l'échéance.
=> Bof, je ne vois pas l'intérêt.L'enquêteur du paranormal (EP) (+3) : Apprend chaque nuit s'il y a au moins un loup entre un joueur de son choix et les deux joueurs qui entourent ce joueur. (voir commentaire sur le chasseur de vampires).
=> Pour l'avoir testé, je sais que ça peut être TRES fort. Vu que j'ai déjà les deux voyantes du dessus, je ne vais rajouter celle-là. A moins qu'elle ne remplace la voyante traditionnelle.Le pacifiste (-2) : Vote toujours pour épargner les joueurs nominés au bûcher. Optionnellement, on peut aussi lui interdire de nominer un joueur et/ou de seconder une nomination.
=> Bof.Le prêtre (+3) : Une fois dans la partie, il choisit un joueur sur qui la prochaine tentative de meurtre échouera (j'imagine que la protection s'étend sur toute la partie, sinon je vois mal pourquoi il obtient le même score que le garde du corps). Il n'est pas fait mention explicite de ce qui arrive si son protégé est envoyé au bûcher, mais en prenant le reste du manuel comme référence, je pense qu'il survit. Alternativement (ou optionellement ?), dans le cadre d'une partie sans révélation, le prêtre peut apprendre une fois dans la partie le rôle d'un joueur mort.
=> Vaut mieux prendre le Garde du Corps.Le prince (+3) : Équivalent de notre idiot du village, mais lui ne perd pas son droit de vote.
=> Pourquoi pas? Ca remplace l'Idiot.La voyante (+7) : Voyante quoi. Ne détermine que l'alignement. Il peut y en avoir deux dans la même partie. (sur forum ça me parait un peu exagéré cela dit).
=> Effectivement je préfère quand la voyante ne voit que les alignements.Le lanceur de sorts (+1) : Peut ou doit (suivant la variante utilisée) désigner chaque nuit un joueur qui deviendra muet le lendemain, et ne pourra donc plus rien dire, seulement voter et se mouvoir (càd sur forum : utiliser des smileys). Il peut se rendre lui même aphasique, mais ne peut pas cibler deux fois le même joueur de toute la partie. (un autre rôle purement négatif... )
Le gars fortiche (+3) : S'il est attaqué la nuit, il attendra jusqu'à la nuit suivante pour mourir.
=> Un moyen un peu inutile de renforcer le camp villageois qui est déjà bien fort avec tous les rôles vus précédemment.Le fauteur de troubles (+2) : Une fois dans la partie, peut provoquer un second bûcher le lendemain.
=> Un second bucher de suite? C'est original! Je dirais même que c'est utile si je pars sur une configuration longue. Mais encore une fois c'est un rôle villageois fort.Le villageois (+1) : Notre bon vieux SV.
=> R.A.S.Les rôles méchantsLe maudit (-3) : S'il est attaqué par les loups ou par les vampires, il rejoint leur camp la nuit
suivante au lieu de mourir. (il n'est pas mentionné ce qui se passe s'il est attaqué par un camp puis par l'autre, donc j'imagine que soit le MJ est vilain et lui fait encore changer de camp (et il pourra alors se révéler et dévoiler ses anciens camarades), soit le MJ est gentil et le laisse mourir).
=> Je prends. Le rôle m'amuse bien. Et cela renforce les camps ennemis au village qui en ont bien besoin. Par contre mieux vaut considérer qu'il ne peut se faire recruter qu'une fois. Le doppelganger (-2) : Choisit un joueur la première nuit. Si ce joueur meurt la nuit (pas forcément la première), le doppel hérite de son rôle, alignement y compris. Il apparait dans tous les cas à la voyante comme un villageois. Alternativement, il se met à copier sa cible dès qu'il l'a choisie, sans attendre qu'elle meure.
=> Pour moi c'est un rôle secondaire. Je ne vois pas ce qu'il vient faire en négatif.Le voyou, première version (0) : Choisit deux joueurs en début de partie. Il gagne si les villageois gagnent, qu'il survit et que les deux joueurs qu'il a choisit sont morts.
=> Ca me plait! C'est une sorte de semi-traître au village. L'envoûteur (-3) : Détermine chaque nuit si un joueur est ou non la voyante. Les loups ne le connaissent pas, et lui peut les connaitre ou non (suivant la variante utilisée). La voyante le voit comme un villageois.
=> Indispensable si l'on joue avec les deux voyantes. Je préfère qu'il connaisse les loups sinon le rôle apparait comme ingrat.Le mignon (-6) : Était un villageois qui fut recruté par les loups la première nuit. Il garde ses pouvoirs s'il en avait, mais ne participe pas au meurtre (et ne peut donc tuer personne s'il se retrouve dernier loup). La voyante le voit comme un villageois. Alternativement, il ne s'agit pas d'un villageois recruté mais d'un rôle à part entière.
=> Euh.. Je ne comprend pas tout. S'il n'y a plus de loups et qu'il reste le seul vivant, que se passe-t-il? Bizarre cette histoire. Le loup garou (-6) : Est-il besoin de le présenter ?
=> R.A.S.Le louveteau (-8) : La nuit suivant sa mort, les loups pourront faire deux victimes. Les loups peuvent aussi choisir de le dévorer eux mêmes, à condition que le louveteau soit d'accord. S'ils le font, ils pourront immédiatement faire deux victimes supplémentaires.
=> C'est amusant. Et cela renforce le camp loup-Garou qui en a besoin.Le soûlard (-3) : Il ne s'agit pas du vrai rôle du joueur. En début de partie le joueur se croit SV, puis apprend son véritable rôle lors de la troisième nuit. La voyante le voit dans tous les cas par son véritable rôle. Alternativement, le MJ peut lui dire d'emblée quel est son véritable rôle, mais il ne pourra pas utiliser de pouvoir spécial avant la troisième nuit.
=> C'est amusant. Mais je le verrais plus comme un rôle secondaire.Le tanneur (+1) : Gagne s'il est tué. Cela ne met pas fin à la partie.
=> Un rôle qui nous avait amusé sur Skype! Je ne sais pas s'il serait accepté sur S&F! Les amoureux: Ben, les amoureux quoi. Désignés par Cupidon ou par un MJ un peu fourbe. N'ont même pas de score attribué (à part celui de Cupidon).
=> R.A.S.Le gourou (+1) : Comme le joueur de flûte, mais ne choisit qu'un seul joueur par nuit. Optionnellement, s'il meurt, le premier joueur à avoir rejoint sa secte devient le nouveau gourou. Pour éliminer la secte il faut donc à la fois éliminer le gourou actuel, et avoir éliminé auparavant son premier sectaire.
Le voyou, deuxième version (0) : Choisit quatre joueurs en début de partie. À n'importe quel moment, si ces quatre joueurs sont morts et que le voyou est toujours en vie, il gagne seul la partie.
=> Un rôle que j'aime bien, mais que j'ai déjà joué dans ma dernière partie.Le loup solitaire (-5) : Appartient à la meute, mais cherche à être le dernier joueur en vie.
=> C'est quand même plus cool d'être loup blanc... Mais je ne sais pas si je vais en mettre un. Les vampires (-8 chacun) : Équivalent à un second camp de loups, et comptent d'ailleurs comme des loups pour les besoins des rôles qui font référence aux loups mais ne font pas spécifiquement référence aux vampires (exemple : la voyante, l'enquêteur du paranormal, etc.). Ils ont deux caractéristiques propres : les loups ne peuvent pas les dévorer la nuit, et leur victime n'est révélé qu'à l'instant où un joueur est nominé pour le bûcher.
=> Comme dit plus haut, ça me plairait bien de jouer avec eux!