Moghedien Vagabond sédentaire
Date d'inscription : 04/07/2010 Localisation : In the company of imaginary friends Humeur : Feel it.
| (#) Sujet: [Rôles] Les cartes de Kinrep et les cartes de Moghedien Lun 6 Fév 2012 - 20:14 | |
| La meute Loup insondable
Toutes les nuits, avec ses compères, il choisit une victime à dévorer dans l'antre (en couleur et en gras). S'il est visé par un éventuel pouvoir d'investigation, ce pouvoir échoue. Par exemple, une voyante le sonde innocent. La meute dispose d'un unique demi-PAD. Voir les conditions d'utilisation de ce demi-PAD dans les règles de la partie. | |
Simple loup-garou Toutes les nuits, avec ses compères, il choisit une victime à dévorer dans l'antre (en couleur et en gras). La meute dispose d'un unique demi-PAD. Voir les conditions d'utilisation de ce demi-PAD dans les règles de la partie. | |
Les indépendants | Joueur de flûte
Chaque nuit, il peut charmer 0, 1 ou 2 personnes. Il ne peut pas se charmer lui-même. Les charmés d'une même nuit se reconnaissent, mais ne reconnaissent pas les charmés des autres nuits. Il ne peut être en couple. Le joueur de flûte remporte la partie lorsque tous les joueurs en vie, sauf lui-même, sont charmés. Il doit survivre à la nuit où il charme les derniers joueurs pour l'emporter. |
Hamster-garou
Le hamster-garou remporte la partie s'il est le dernier vivant ou s'il y a autant de loups que de villageois (le hamster comptant comme villageois dans ce calcul). Les loups-garous ne peuvent pas le tuer de nuit. Toutefois, s'il est ciblé par un éventuel pouvoir d'investigation, il meurt sur le champ. Il ne peut pas être en couple. | |
Les Villageois pas comme les autres | Petite fille
Chaque nuit, la petite fille espionne les loups pendant qu'ils commettent leur meurtre. Mais attention à ne pas se faire prendre ! Compte tenu des spécificités du jeu sur forum, le rôle est adapté comme suit : La petite fille possède une liste des joueurs (fournie par les MJ - imaginer une disposition autour d'une table) et en choisit un chez qui elle se cache. Si les loup-garous attaquent les voisins de la personne ciblée, la petite fille est capable de distinguer un loup-garou (au hasard) Si les loup-garous frappent la personne ciblée, la petite fille est repérée et se fait dévorer à la place de la victime. Si les loup-garous choisissent quelqu'un d'autre il ne se passe rien. Si la petite fille va chez un loup-garou il ne se passe rien, vu que celui-ci chasse à l'extérieur. |
| Chasseur
A sa mort, quelle qu'en soit la cause, le chasseur peut emmener un joueur avec lui. Il dispose de 3 heures à compter de l'annonce de sa mort pour désigner sa victime. Il peut laisser un testament par MP aux meneurs, sous la forme d'une liste. En l'absence de réponse au bout de 3 heures, le joueur figurant en première position sur le testament sera éliminé. En l'absence de testament, il n'y aura pas de mort. |
| Bouc-émissaire
En cas d'égalité entre deux joueurs au bûcher, le bouc-émissaire est jeté dans les flammes à leur place. Il peut alors désigner, par MP aux meneurs, les joueurs qu'il choisit de priver du droit de vote au prochain bûcher. Il dispose de 3 heures à compter de l'annonce du résultat pour nous faire part de son choix. Il peut laisser un testament par MP aux meneurs, sous la forme d'une liste. En l'absence de réponse au bout de 3 heures, les joueurs figurant sur la liste seront privés de droit de vote. |
| Cupidon
Avant la fin de l'élection du capitaine, il désigne deux joueurs qui seront amoureux jusqu'à la fin de la partie. Si l'un des amoureux meurt, l'autre le suit immédiatement dans la tombe. Cupidon peut se désigner. Un éventuel rôle indépendant ne peut pas être en couple ; le cas échéant, aucun couple ne serait formé et personne n'en serait informé. Les amoureux ne peuvent se porter atteinte en aucune façon. Si la meute s'attaque à l'éventuel amoureux d'un loup-garou, il n'y aura pas de victime. |
| Idiot
S'il est envoyé au bûcher, l'idiot ne meurt pas ; il est gracié par les villageois, mais perd son droit de vote pour toute la durée de la partie. Si l'idiot était capitaine au moment de sa mort, le capitanat est définitivement perdu. |
| Salvateur
Chaque nuit, le salvateur peut protéger un joueur de l'attaque des loups. Le salvateur peut se protéger lui-même. Il ne peut protéger deux nuits de suite la même personne. |
| Ancien
La première fois qu'il est attaqué par les loups, l'ancien ne meurt pas. En revanche, s'il meurt au bûcher ou par un pouvoir de mort villageois, tous les villageois perdent leurs pouvoirs. |
| Voleur
En début de partie, le voleur se verra proposer deux rôles restés au talon. Dès qu'il reçoit son rôle, il choisira l'un de ces deux rôles ; les deux autres sont écartés. Le voleur a la possibilité de rester voleur, sauf si deux rôles d'alignement loup-garou lui sont proposés ; il sera alors obligé d'en choisir un. |
| Simple villageois
Sans pouvoir spécifique, les simples villageois doivent compter sur leurs capacités de raisonnement et de déduction afin de débusquer leurs ennemis. |
Config à 25 : 1 Loup insondable 6 Simple loup-garou 1 Joueur de flûte 1 Hamster garou 1 Petite fille 2 Chasseurs 1 Bouc émissaire 1 Cupidon 1 Idiot 1 Salvateur 1 Ancien 1 Voleur 9 Villageois Config à 22 : 1 Loup insondable 5 Simple loup-garou 1 Hamster garou 1 Petite fille 2 Chasseurs 1 Bouc émissaire 1 Cupidon 1 Idiot 1 Ancien 1 Voleur 8 Villageois Config à 21 : 1 Loup insondable 5 Simple loup-garou 1 Hamster garou 1 Petite fille 1 Chasseur 1 Bouc émissaire 1 Cupidon 1 Idiot 1 Ancien 8 Villageois Config à 20 : 1 Loup insondable 5 Simple loup-garou 1 Hamster garou 1 Petite fille 1 Chasseur 1 Bouc émissaire 1 Cupidon 1 Idiot 1 Ancien 1 Voleur 8 Villageois |
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Invité Invité
| (#) Sujet: Re: [Rôles] Les cartes de Kinrep et les cartes de Moghedien Ven 5 Oct 2012 - 23:09 | |
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