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 Règles du bizarre et de l'étrange

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Capricorne
Loup mal luné
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Capricorne

Masculin Date d'inscription : 02/04/2010
Localisation : Québec
Humeur : Plop

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Message(#) Sujet: Règles du bizarre et de l'étrange Règles du bizarre et de l'étrange EmptyDim 22 Fév 2015 - 23:48

1. Capitaine

Le Capitaine est élu au jour 0, juste avant la nuit 1. Les votes devront m'être envoyés par MP, et pourront être changés jusqu'à la fin des élections. Sa voix compte pour 1,5, et a donc le droit de tranchage en cas d'égalité. Si il y a égalité lors de l'élection du capitaine, je prends l'ordre d'arrivées des MPs

2. Buchers

Le bucher se passe durant le jour et dure 47 h 45. Les votes devront être envoyés par MP. En cas d'égalité au bûcher, le capitaine à le droit de trancher entre les deux personnes étant en égalité. On ne peux plus voter à partir de 21 heures 45, et la nuit commence a 22 heures. Le rôle de la personne morte sera ensuite dévoilé.

3. Loups Garous

Les loups garous se reconnaissent dès le jour 0.
Chaque nuit, dans l'antre, les loups devront m'indiquer  le nom de la personne qu'ils veulent tuer en gras et en couleur AVANT 18h00.  La dernière personne citée dans l'antre en couleur sera la victime!. Le Franc-Maçon peut être dévoré par les loups même si des loups font parti de sa loge. Par contre, un loup ne peut pas voter dans l'antre pour tuer le Franc-Maçon, mais il peut laisser un autre loup le faire.

Les Loups Garous disposent d'un pouvoir anti Dévoilement (PAD). Celà permet d'eliminer un adversaire pendant la nuit si ils connaissent l'intitulé exact de son rôle.. Le Loup va pour utiliser le PAD dire dans l'antre en gras et en couleur : "J'utilise le PAD sur (Pseudo) en tant que (Rôle)"

Si le PAD est réussi, alors la personne PADée ne peut pas utiliser son pouvoir cette nuit, et meurt avec l'autre victime des loups. Si le PAD est raté, la victime est annulée, et le loup qui a lancé le PAD meurt.

IL n'est utilisable que lorsqu'il reste encore plus de 7 joueurs en vie!!

UN PAD peut être annulé avant le début du jour.

4. La Loge Maçonnique :
Description dans le rôle du Franc Maçon
Ils auront un forum caché où ils pourront parler de jour comme de nuit

5. Les vampires:
Description dans le rôle du Maître Vampire
Lui et son acolyte auront un forum caché où ils pourront discuter de jour comme de nuit

6. Organisation

La partie débute au jour 0 à 22 heures (16h Qc). Il durera 24 heures. Les nuits dureront toutes 24 heures. Toutes les transitions se feront à 22 heures. Les loups auront jusqu'à 18 heures pour désigner leur victimes dans l'antre, la sorcière aura de 18 heures à 21h45  pour décider si elle utilise ses potions ou non.


7. Absences

Si vous voulez vous absenter, vous devrez poster dans la catégorie adaptée (Sujet absences). Si vous n'avez pas posté dans la totalité du bûcher et que vous ne répondez pas aux messages envoyés la nuit, et que vous n'avez pas prévenus, alors vous serez foudroyés, ou remplacés si je trouve un remplaçant.

8. Conditions de Victoire.

Les Villageois gagnent lorsqu'il n'y a plus de Loups Garous, de Vampires ou de loge maçonnique en jeu
Les loups Garous tous  les villageois, le MV et le Franc Maçon et sa loge.
Le Maître Vampire gagne si tout le monde est mort ( ou alors s'il ne reste plus que lui et son esclave)
La Loge gagne s'il ne reste plus qu'eux en jeu.



9. Remplacement:

Les remplacements ne seront possible que jusqu'au début du jour IV. Ensuite les inactifs seront foudroyés et leur rôles dévoilés.
Si avant le jour IV aucun remplaçants n'a été trouvé pour un inactif, celui-ci sera foudroyé à la fin du jour.

10. Règles complémentaires:
Le chasseur doit me faire un testament qu'il pourra mettre à jour quand il le veut. Je prendrais le premier nom de ce testament à sa mort. Si il ne le fait pas: Pas de morts...
Le Maire doit aussi me faire un testament qu'il pourra modifier comme il l'entend. S'il ne le fait pas, à sa mort, un joueur au hasard sera désigné Maire.
Si à la fin il reste: Un LG + Un villageois + Un LG-Franc Maçon: la partie n'est pas finie!
S'il reste le maire contre un LG: de Jour, c'est le maire qui gagne, de Nuit C'est le LG
Si le Maître Vampire essaye de recruter quelqu'un protégé par le Super Salvateur, il recevra comme message: Echec.
Le PAD ne peut s'utiliser contre Un indépendant ou un Simple Villageois.


Dernière édition par Capricorne le Lun 16 Mar 2015 - 22:29, édité 1 fois
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Capricorne
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Message(#) Sujet: Re: Règles du bizarre et de l'étrange Règles du bizarre et de l'étrange EmptyMer 11 Mar 2015 - 20:18

Message envoyé aux SV:

Bonjour

Pour cette partie tu seras:

Rôle:

Bon courage pour la partie et sache que tu peux à tout moment changer de camps Smile

-------------------------------

Si vous n'avez pas reçu votre rôle: me prévenir SVP! Début de la partie demain Jeudi 22h00 (HF)
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