LE CAMP DES LOUPS
Le loup-garouLe jour, ils participent aux débats en essayant de ne pas faire découvrir leur activité nocturne. Ils ont le droit de voter comme tous les autres joueurs et même contre un des leurs .
La nuit, ils désignent ensemble une victime dans l'antre. La cible majoritaire devient la victime de la nuit. En cas d'égalité il n'y a pas de victime.
Les loups ont accès à une antre privée de jour comme de nuit pour discuter. Ils se reconnaissent dès le début de la partie.
Si les loups décident de tuer l'amoureux non-loup de l'un d'entre eux alors il n'y a pas de victime.
Les loups ne peuvent pas se manger entre eux.
L'infect père des loupsC'est un loup-garou qui se réunit avec ses amis loups-garous et une fois dans la partie, il peut infecter la victime des loups-garous et la transforme en loup et l'infecté garde ses pouvoirs de villageois.
Pour son action il doit envoyer un MP au meneur.
L'infecté pourra être détecté seulement par le montreur d'ours ou bien le flaire du renard.
Pour la voyante et le chevalier à l'épée rouillée c'est son rôle initial qui est pris en compte
La sorcière aura comme information « pas de victime »
Seul le salvateur pourra le protéger de cette infection.
L'infecté rejoint l'antre au début de la nuit suivante
Le grand méchant loupLe Grand Méchant Loup mange dans un premier temps avec les loups, puis il mange une deuxième fois seul chaque nuit un non loup mais il ne peut manger une deuxième victime que si aucun loup ou le loup blanc n'est mort avant elle.
Pour son action il doit envoyer un MP au meneur.
En cas de mort du chien loup ou de l'enfant sauvage, cette seconde victime pourra toujours avoir lieu que si ils n'étaient pas côté loup au moment de leur mort.
LOUP OU VILLAGEOIS ?
Ces deux rôles sont considérés comme affiliés loup-garou pour le choix du voleur
Le pouvoir du montreur d'ours et du renard fonctionne sur eux même si ils ne sont pas du camp des loups
L'enfant sauvageL'enfant sauvage choisit un autre joueur au début de la partie qui devient son modèle. Si le modèle meurt, l'enfant sauvage rejoint la meute de loup immédiatement et joue désormais dans leur camp.
A sa mort il apparaîtra comme enfant sauvage. On ne saura pas si il avait rejoint les loups
Si il n'a pas donné le nom d'un joueur avant le début de la partie alors un tirage au sort sera fait par le meneur pour le désigner
Le chien-loupLe joueur choisira de rejoindre le camp des loups ou le camp des villageois avant que la partie débute.
On ne sait pas son choix lors de sa mort.
Si il ne fait pas son choix dans le délai imparti alors le meneur tirera au sort.
LES INDÉPENDANTS
Ces 4 rôles ne peuvent pas être amoureux
Le loup-garou blancIl est différent des autres loups-garous, qui eux sont persuadés qu'il est dans leur camp. Son but est d'être le dernier survivant. Il se réveille en même temps que les autres loups-garous et désigne la victime avec eux, mais une nuit sur deux il peut choisir d'éliminer ou non un loup-garou par MP au meneur.
Il agit au plus tôt lors de la nuit 2 et ne pourra agir ensuite que toutes les 2 nuits pour son action de tuer un loup.
Il est considéré comme loup pour le renard, le montreur d'ours et le chevalier à l'épée rouillée.
L'abominable sectaireAu début de la partie, le meneur divise le village en deux parties (la liste des joueurs sera divisée en deux en nombre égal ou à défaut à 1 de différence au maximum ). L’Abominable Sectaire est forcément dans un de ces camps, et pour gagner, il doit éliminer tous les joueurs de l'autre camp.
Le joueur de flûteChaque nuit il peut désigner 0 ou 2 personnes qui se retrouvent charmées.
Tous les charmés en vie se connaissent par le biais d'une liste donné à chacun au petit matin
Le joueur de flûte gagne quand tout le monde sauf lui est charmé même la nuit où il meurt.
Il ne peut pas se charmer lui même
Si une nuit il ne lui reste qu'un non charmé alors il pourra exceptionnellement le charmé seul.
L'angeLe but de l'ange est de se faire éliminer dès le premier vote.
S'il réussit, la partie se termine et il a gagné.
Dans le cas contraire, le jeu continue mais l'ange rejoint le camp des villageois.
LE CAMP DES VILLAGEOIS
Les Simples VillageoisLes Simples Villageois sont des villageois sans pouvoir.
La VoyanteChaque nuit, elle peut désigner un joueur par MP au meneur. Ce dernier lui dira le rôle de la personne qu'elle a désignée dès le lever du jour par MP.
Le renardLa nuit, il peut désigner 3 joueurs. Le meneur lui dira :
- Soit "réussite" si au moins un de ces joueurs a accès à l'antre des loups ou est chien-loup ou enfant sauvage et le renard peut recommencer une autre nuit ;
- Soit "échec" si ces trois joueurs n'en font pas parti, et le renard perd son pouvoir définitivement.
La SorcièreElle possède deux potions : une de vie et une mort.
Elle ne peut utiliser chacune de ses potions qu'une seule fois au cours de la partie. A la fin de la nuit elle connaît le nom de la victime des loups-garous sauf si celle-ci a été protégée par le salvateur et aura comme information « pas de victime ».
Si y'a pas de victime alors elle aura comme info "pas de victime".
Si c'est l'ancien ayant encore ou non sa protection alors elle le nom du joueur.
Elle peut utiliser ses 2 potions la même nuit et sur elle également.
Une fois la potion de vie utilisée, elle ne connaîtra pas le nom de la victime.
Si la sorcière oublie de donner son action et devait être victime des loups alors elle ne se sera pas réveillée à temps pour se soigner.
CupidonJuste après la,distribution des rôles et juste avant le début du premier jour, il va désigner par MP au meneur deux personnes qui seront amoureuses jusqu'à la fin du jeu. Si l'une des deux personnes vient à mourir, l'autre meurt immédiatement de chagrin.
Ces amoureux se connaîtront dès le début de la partie et auront un lieu caché pour discuter.
Un indépendant ne peut pas être amoureux et donc cupidon a échoué et n'en saura rien.
Si 2 villageois amoureux alors ils gagnent avec le village,
Si 2 loups amoureux alors ils gagnent avec les loups,
Si l'un des amoureux est Villageois et l'autre dans e camp loup garou, alors ils doivent éliminer tous les autres joueurs.
Un amoureux ne peut pas porter atteinte à son amour donc ne pas voter contre lui, le désigner comme victime des loups, ou utiliser un pouvoir hors de protection et potion de vie. En cas de faute les 2 amoureux sont retirés de la partie sans connaître leur rôle à la fin de la phase de jeu en cours.
Une précision si le couple est traître et que les loups décident de tuer l'amoureux non loup alors il n'y a pas de victime.
Le ChasseurDès qu'il meurt il doit désigner une personne qui mourra également sur-le-champ d'une balle de son fusil. C'est une obligation.
Il sera demandé au chasseur de laisser fréquemment un testament par MP au meneur. A défaut de testament alors il tirera au hasard sur un joueur.
Le VoleurSi il est présent dans la distribution alors on rajoute 2 cartes de SV de plus que de joueurs.
Entre la distribution des rôles et le début de la partie, le Voleur pourra choisir l'une des cartes non distribuées. Il peut garder son rôle de voleur.
Si les deux cartes proposées sont deux cartes entre loup-garou, loup-garou blanc, enfant sauvage, infect père des loups, grand méchant loup ou chien-loup alors le voleur est obligé d'en prendre une.
Si il ne le fais pas dans le délai imparti alors le meneur tirera au sort pour lui.
Le SalvateurLe Salvateur désigne au meneur par MP un joueur qu'il protégera. Si ce joueur est la victime désignée par les Loups-Garous cette nuit alors il survit à leur assaut. Le Salvateur peut éventuellement se protéger lui-même, mais il ne peut pas protéger la même personne deux tours de suite.
L'Idiot du VillageS'il est lynché par les villageois, ceux-ci le gracient immédiatement. Suite à cela, l'Idiot du Village reste en vie, mais ne peut plus voter ni être élu Capitaine du village. S'il assumait ce rôle, le Capitaine est supprimé jusqu'à la fin de la partie.
Le bouc émissaireEn cas d'égalité dans le vote du village, c'est le bouc émissaire qui meurt à la place des joueurs à égalité. Cependant, s'il meurt de cette façon alors il a le droit de désigner qui votera et ne votera pas au vote le jour suivant.
Il lui sera conseillé de laissé un testament en désignant son action dans le cas où cela arrive. Si il n'y a pas de testament alors personne ne pourra voter le jour suivant. Il y aura toujours débat.
L'ancienIl survit à la première attaque des loups-garous et du grand méchant loup
Si l'ancien est la victime du vote du village, de la potion de mort de la sorcière ou du tir du chasseur, il meurt et tous les villageois perdent leurs pouvoirs.
Si la sorcière lui donne sa potion de vie alors qu'il a encore sa protection. Alors elle gache sa potion de vie.
A la mort de l'ancien si l'idiot est révélé alors il meurt également.
Le corbeauLa nuit il peut désigner au maître du jeu un joueur qu'il pense être le loup-garou. Ce joueur aura automatiquement 1 voix contre lui pour le prochain vote. Cela sera annoncé au début du jour.
La servante dévouéeLa servante dévouée peut prendre à tout bûcher et une fois uniquement le rôle de celui qui devait mourir.
Donc avant la clôture des votes la servante doit avoir prévenu le meneur par MP pour dire avec quels joueurs elle souhaite échanger son rôle pour le sauver du bûcher. Elle peut changer plusieurs fois sa liste à chaque bûcher.
Le joueur de la servante joue maintenant cette carte, le village sait qui a agit, tandis que le joueur désigné de base est quand même éliminé, avec la carte de la servante.
- Conséquences lors de l'échange:
Le joueur éliminé était :
-amoureux : l'amoureux se suicide
-Capitaine : elle ne prend pas ce poste
-charmé : elle ne le devient pas
-infecté : elle ne le devient pas
La servante dévouée était :
-amoureuse : elle ne peut pas utiliser son pouvoir
-Capitaine : elle ne l'est plus et doit désigner un successeur
-charmé : elle ne l'est plus
-infecté : elle le reste
La servante dévouée devient :
-abominable sectaire : le groupe a éliminé pet changer par rapport a précédent
-joueur de flûte : elle aura connaissance des charmés en vie à cet instant
-ange : elle reste dans le camp des villageois, si c'était le premier bûcher alors elle empêche la victoire de l'ange précédent
-juge bègue : un nouveau code est établi
-loup garou : elle rejoint immédiatement l'antre des loups
-chien loup : elle aura la nuit pour décider quel camp elle rejoint
-loup blanc : elle rejoint l'antre des loups et pourra tuer un loup que la nuit d'après
-comédien : elle pourra utiliser les cartes restantes
-cupidon : elle peut faire un nouveau couple si elle désigne un joueur déjà amoureux alors elle échoue. Elle n'a pas connaissance de l'ancien couple
-sorcière : elle récupère les 2 potions intactes
-enfant sauvage : elle a la nuit pour désigner un nouveau modèle
-renard : elle récupère le pouvoir si perdu mais ne connaît pas les sondages précédents
-frère ou soeur : elle ne sait pas qui est de sa famille mais eux sont informé par le meneur qui les a rejoint
-salvateur : elle peut protéger celui que l'ancien salvateur avait protégé la veille mais ne le connaît pas
-infect père des loups : si pouvoir non utilisé alors elle le récupère
-voyante : elle ne connaît pas les précédents sondage
Les 3 frères (3 cartes)Ce sont de simples villageois mais ils se connaissent au début de la partie.
Les 2 soeurs (2 cartes)Ce sont de simples villageois mais ils se connaissent au début de la partie.
Le montreur d'oursLe matin, si le montreur d'ours se trouve à côté d'un potentiel loup garou alors le meneur indiquera qu'un ours a été entendu pendant la nuit indiquant au montreur d'ours qu'à sa droite ou sa gauche se trouve un loup garou. Si le montreur d'ours a lui même été infecté par l'infect père des loups, alors l'ours grognera jusqu’à la fin de la partie ou l'éventuelle mort du montreur d'ours.
Les rôles pour lesquels il grogne : loup garou, Le loup-garou blanc, L'enfant sauvage, L'infect père des loups, Le grand méchant loup, Le chien-loup
Même l'ours grognera si il s'agit d'un enfant sauvage non transformé ou d'un chien loup qui a choisi villageois
On se sert de la liste des joueurs en vie pour désigner les 2 voisins du montreur d'ours
Le comédienLorsque le comédien est présent dans la partie, le meneur de jeu choisit trois cartes supplémentaires (sauf loup garou, Le loup-garou blanc, L'enfant sauvage,L'infect père des loups, Le grand méchant loup, Le chien-loup, joueur de flûte, abominable sectaire, ange, villageois villageois, simple villageois, soeur, frère) qu'il place face révélée. Chaque nuit, le comédien choisit parmi ces trois cartes le rôle qu'il veut jouer jusqu'à la prochaine nuit. Lorsqu'un rôle est sélectionné, il est retiré de la partie afin que les autres joueurs puissent voir lequel a été sélectionné. Quand il ne peut plus choisir de rôle, il devient simple villageois.
3 cartes seront toujours indiquées même si le comédien n'est pas en jeu.
Si voleur est un des choix alors 2 choix s'offrent à lui parmi les rôles non listé au dessus
Le chevalier à l'épée rouilléeLe chevalier à l'épée rouillée donne la maladie au premier joueur ayant accès à l'antre des loup à sa gauche s'il est mangé durant la nuit. Ce loup mourra la nuit d'après, sans prendre part au meurtre nocturne, innocentant au passage toutes les personnes entre lui et le chevalier.
On sert de la liste des joueurs encore en vie pour cela en prenant le premier loup en descendant sur cette liste.
Le juge bègueLe juge bègue doit faire un signe particulier établi par le meneur lors du débat. Si, lors d'un vote de village, il fait ce signe au meneur, le meneur lancera alors un deuxième vote sans débat après la mort du premier voté.
Le villageois-villageoisTout le monde sait qu'il est simple villageois