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 Bestiaire du donjon {Personnages}

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Message(#) Sujet: Bestiaire du donjon {Personnages} Mar 28 Sep 2010 - 17:57

Les personnages:



Les Loups:



Zangdar:


Le nom de Zangdar, il y a une dizaine d’années, faisait frémir les aventuriers. Et puis, comme toutes les modes, son nom a fini par n’être plus qu’une anecdote supplémentaire dans les racontars d’auberges. Voici qui est vraiment Zangdar.
De son vrai nom Zangfil Darlan-Duchateau.
Né en 1446 à Glargh et issu de la bourgeoisie, il aurait pu avoir une carrière bien plus glorieuse.
A l’âge de 10 ans, ses parents l’envoient user les bancs d’une école de sorcellerie privée et fort onéreuse. Il faudra se rendre à l’évidence après quelques années d’étude : c’est un cancre de la pire espèce, et visiblement il n’est pas fait pour ça. La disparition de la famille, un soir d’hiver, alors qu’un sort de Blizzard Infernal de Gluk lancé par inadvertance congèle deux pâtés de maisons le dote a l'âge de 17 ans d’une assez grande fortune en héritage, Zangfil fou de chagrin et de rancoeur ne sait plus quoi faire, il rencontre alors dans une rue un individu casqué et vêtu de noir, qui lui tient le propos suivant : "Je sens que tu as de la haine en toi ! Libère ta colère ! Utilise ta haine !"
Après avoir erré quelques années sans but, Zangfil se paie le Donjon de Naheulbeuk, et se découvre une vocation de maître et de vilain. Il découvre la présence d’un Golbargh et réussit à l’emprisonner grâce à un sort grotesque. Cet événement lui redonne confiance, et il monte sa première affaire donjonnique, en spécialité statuette. Les orques turbulents du donjon créent quelques problèmes à Valtordu, suite à des pillages intempestifs de chaumières. Zangdar passe alors un accord avec le maire du village, en échange d’un contrat de livraison mensuelle de boudin. Il devient donc une personnalité respectée dans la région. Quelques sorciers maléfiques lui rendent alors visite, certains d’entre eux sympathisent et lui prodiguent de bons conseils. Pendant cette période faste, il perd plusieurs bras droits ( ses sbires ), avant d’engager Reivax, personnage lâche et intriguant qui réussit à s’imposer dans l’équipe des forces vive de la société, grâce à ses compétences linguistiques et son opportunisme.
Zangdar quant à lui doit sa survie à une Sphère d'invicncibilité parfaite , sort de haut niveau de son invention, qui lui demanda 10 ans de recherches, mais souffre d’un souci de conception : l’utilisation de cette protection l’empêche de lancer le moindre sort. Ceci est sans doute plus un avantage qu’un inconvénient, dans la mesure où il réussit rarement ses incantations.
L’apparition de nouveaux loisirs aventureux et de nombreuses autres tours maléfiques entraîne une perte d’engouement pour les prophéties et les statuettes autour de l’année 1490. Le Donjon de Naheulbeuk commence à perdre de sa superbe, les finances de Zangdar baissent, il décide alors de ce diversifier en aménageant une deuxième entrée dans le donjon pour ouvrir une taverne, assez connue dans le voisinage mais dont la renommée n’est jamais allée très loin.
Vient alors le jour où une compagnie stupide parvient, sur un malentendu, à s’emparer de sa collection complète de statuettes...

Rôle :
Zangdar sera l'Alpha de la meute , il tranche au sein de la meute en cas d'égalité lors du choix de la victime.Son but est d'éliminer les joueurs non lupins.
A sa mort,Reivax prend le relais et tranchera au sein de la meute puis si Reivax et Zhangdar sont morts et qu'il y a une égalité au sein de la meute alors il n'y aura pas de victime.

Reivax:


Diplômé d’un Brevet Elémentaire d’Acolyte de Sorcier Teigneux (BEAST), Reivax exerce depuis 10 ans le boulot de sbire en chef du célèbre Zangdar, Maître du Donjon de Naheulbeuk.
Naturellement lâche et fourbe, il est vénal et plus intelligent que la moyenne. Certains disent même qu’il dirigerait lui-même en secret le Donjon à la place de Zangdar, profitant de sa crédulité. Celui-ci surveille ses agissements et ne manque pas une occasion de lui rappeler qui est le maître
Grand spécialiste du baratin, on lui attribue des détournements de fonds, fausses factures et autres malversations étranges. Il reste fidèle à la cause de Zangdar, sauf quand on le menace, car il ne supporte pas la douleur physique. A ce sujet, il est à noter qu’il fait semblant de se faire fouetter depuis des années, aidé en cela par son ami le bourreau du Donjon, Gérard le Terrible.
Sa spécialité de linguiste lui permet de parler le gobelin, l’orque, le code des corbeaux, l’ogre et le troll commun.
Reivax serait natif de la partie Nord du pays, de la ville de Mlaüke plus précisément. Il a servi pour de courtes périodes dans plusieurs postes avant de trouver son emploi au donjon de Naheulbeuk. Il est le successeur de Melgadar (lequel est tombé du toit en voulant remplacer une tuile), et de Gédéhef (mort foudroyé par un élémentaire de l’orage).

Rôle :
Reivax est un simple loup, il gagne lorsque tous les joueurs non lupins sont morts.


Gontran Théogal:


Pour certains, Gontran Théogal est le responsable débonnaire de l’Ordre de la Béatitude de Swimaf. Pour d’autres, et surtout depuis l’affaire de la Couette de l’Oubli, il n’est autre qu’un vaniteux sorcier (niveau douze quand-même) avide de pouvoir et se souciant peu du sort de ses contemporains.

Il semblerait que Gontran soit diplômé de plusieurs écoles de Haute Magie, et qu’il ait pas mal roulé sa bosse, y compris dans le milieu des aventuriers jusqu’en l’an 1485.
On dit qu’il est devenu très riche à la suite d’un coup fameux au sein de la Compagnie des Éventreurs d’Ours. C’est en essayant de libérer le sud des montagnes du Nord de l’influence d’un infâme nécromant que cette compagnie découvrit dans les restes d’une avalanche une charrette contenant un chargement d’or visiblement perdu par des Nains. Ils laissèrent le nécromant à ses occupations, et disparurent de la circulation. Par la suite, un bruit a commencé à courir dans le milieu des aventuriers : Gontran aurait-il fait disparaître ses compagnons pour s’approprier leur part ?
Quelques temps plus tard et sans que personne ne soit surpris, Gontran Théogal était devenu propriétaire de la Tour d’Arghalion, qu’il occupe toujours actuellement. Il devint membre actif du culte de Dlul et intrigua pendant des années auprès de L’Ordre de la Béatitude de Swimaf, dont il récupéra en 1488 la direction. Il succéda ainsi à Maître Neitsab Delaglande, un vieil homme qui bénéficiait d’une bonne réputation et n’avait jamais causé le moindre trouble dans le milieu des cultistes. Tout cela a bien changé...
Gontran Théogal a fait parler de lui dernièrement dans l’affaire de la Couette de l’Oubli : il aurait finalement intrigué pendant toutes ces années pour faire sombrer le monde dans un sortilège apocalyptique de Dlul. La Caisse des Donjons a également découvert qu’il avait sous-évalué le niveau de son Donjon dans le but de dissimuler ses statuettes d’une façon plus sûre. Il est passible d’une amende de catégorie cinq, et devra s’acquitter d’une double Taxe sur la Conjoncture Défavorable pendant les dix prochaines années.
Selon plusieurs témoins, sa tour ne serait plus qu’une ruine fumante. Il n’a pas donné signe de vie depuis plusieurs semaines, et l’Ordre de la Béatitude de Swimaf cherche un nouveau responsable. La Caisse des Donjons, en revanche, cherche à lui casser les bras.


Rôle :
Il sera l'envouteur.Il peut transformer le joueur de son choix en esclave à n'importe quel moment de la partie,ce dernier rejoindras la meute pendant la nuit suivant son envoutement mais perd tous ces pouvoirs .Son but est d'éliminer les joueurs non lupins.

Les Villageois Spéciaux:


La Magicienne:

Née en l’an 1470 du Deuxième âge, notre Magicienne est la troisème fille d’une honnête famille de négociants en tissus, installée à Kjaniouf depuis des générations. La ville est construite autour d’un grand marché de diverses denrées qui partent et arrivent par bateau, avant de rejoindre d’autres villes, et d’autres pays au nom parfois imprononçable. Les Pirates Mauves vivant un peu plus loin viennent parfois y faire des raids de pillage, et c’est à une telle occasion que la mère de notre magicienne décède de mort violente, ayant reçu une flèche de baliste dans l’oreille alors qu’elle étendait son linge.

Robert, son père, sombre alors dans l’alcoolisme. Le foyer devient sordide, les affaires périclitent, et la petite fille alors âgée de douze ans est recueillie par sa tante Laurya, une magicienne de niveau 6, qui détecte en elle une grande passion pour la lecture (à douze ans, ce n’est pas très courant même en milieu urbain). Sa cousine Aztoona, fille de Laurya et un peu plus âgée, lui conseille de rentrer avec elle à l’université deGlargh pour y suivre un enseignement de magie. Mais d’abord, elle doit apprendre à ranger sa chambre .
A dix-sept ans, et sans toutefois avoir réussi à ranger ladite chambre qui demeure encombrée de livres et d’un grand nombre de colifichets, notre magicienne est admise à l’Université au grand soulagement de sa tante. . Son parcours estudiantin en dents de scie, résultat d’un certain manque de rigueur, l’amène à essayer diverses spécialités (dont la Magie thermodynamique avant d’opter pour la magie de combat. Quelques accidents et quelques années plus tard , elle décide de partir à l’aventure avec un diplôme de base de niveau 1 (spécialités "Gifle de Namzar" et "Linguiste"), et une altération définitive de la voix . A son départ, elle est accompagnée par les regards haineux du concierge de l’établissement, qui en a plus qu’assez d’éteindre ses incendies.
Vingt-six ans, et une grande envie de découvrir le monde... c’est dans un faubourg boueux de Glargh qu’elle fait la connaissance de l’Ogre, très occupé à fouiller dans les poubelles. Sa maîtrise des langues de monstres l’aide à rallier à sa cause - pour le moment inexistante - ce compagnon précieux .A l’entrée d’une boutique de sorciers, un type mystérieux et encapuchonné leur promet richesses, grimoires et sandwiches géants. Il s’agit pour cela d’aller récupérer une statuette dans un donjon Maléfique, à l’est... voyant sa chance de cramer enfin autre chose que ses compagnons de chambrée ou des mannequins en paille, notre Magicienne saute sur l’occasion.

Rôle :
Elle sera la sorcière . Elle dispose de deux sorts à usage unique .Chaque nuit , le meneur lui annoncera la victime
des loups et elle pourra utiliser , soit le soin des blessures majeurs qui sauve la personne , soit la gifle de Namzar qui tue un joueur de son choix. Son but est d'éliminer tous les loups et l'indépendant pour gagner .Elle gagne avec le village .


Le Barbare:

Fort et bien bâti, assez grand et doté de longs cheveux un peu hirsutes, le Barbare porte des vêtements courts de cuir et de peau, et de grosses bottes qui sentent mauvais. Il n’a pas froid de toutes façons, le froid c’est un truc de mauviette.
Descendant des tribus des Cardiacs , notre Barbare a grandi dans les terres sauvages de Krwzprtt , quelque part à l’est de Glargh, l’une des grandes cités de la Terre de Fangh. Élevé à la dure, au milieu des jeux virils et des beignes paternelles, il décide de prendre le large et de découvrir le monde à la suite d’une déconvenue sentimentale. En effet, sa cousine refuse de sortir avec lui, en expliquant qu’il n’est pas capable de soulever une charrette avec une seule main.
Pour gagner de la force, il décide à l’âge de dix-neuf ans d’aller affronter les dangers de la vie hors du camp. Mais il se rend alors compte qu’il EST le danger, puisque que tout le monde a peur de lui, surtout lorsqu’il fait de grands moulinets avec l’épée rouillée dérobée à son oncle, en poussant des cris d’ours et en roulant des épaules. Après avoir détroussé quelques badauds dans un village miteux à l’est du Lac Aspousser, il se prépare à dépenser son argent dans un marché d’artisans, mais il se fait voler sa bourse par un habile voleur.
Frustré, il accepte alors un job proposé par un individu encapuchonné, qui lui promet de faire de lui un aventurier riche et célèbre. Pour cela, il doit se rendre au Donjon de Naheulbeuk et se joindre à une compagnie, afin de retrouver une statuette...
Le Barbare, son truc, c’est de pouvoir s’acheter une grosse épée (ou alors, la voler), afin d’être plus fort et de pouvoir heuu... acheter une épée plus grosse (ou alors, la voler). Quand il monte en niveau, il peut prendre une épée dans chaque main, donc il doit en acheter une supplémentaire (ou alors, la voler).

Rôle :
Le barbare : il sera le protecteur de Cro-Magnon: toutes les nuits, il pourra accueillir le joueur de son choix chez lui, se dernier sera protégé de l’attaque des loups. Si les loups attaquent le barbare lorsqu’il protège quelqu’un, les deux personnes meurent sauf si la personne accueillit était un loup. Le barbare peut décider de ne recevoir personne chez lui, dans ce cas, il sera protégé de l’attaque des loups. Le barbare ne peut pas rester seul chez lui plus d’une fois de suite.


Le Nain:

Fils de mineur depuis 32 générations, notre Nain est un digne représentant de son peuple. Il n’a pas connu grand-chose d’autre que le métal, la roche et l’or avant d’être poussé par un instinct vénal sur le sentier de l’aventure.
Issu d’une famille tout de même respectée , on peut noter qu’il descend de Gurdil "Cul-brillant", arrière-grand-père ayant à son actif plusieurs voyages extraordinaires et des anecdotes de vie relativement uniques. Il y aurait donc dans la famille une graine d’explorateur.
D’un âge sujet à caution, mais probablement supérieur à quarante ans , il grandit dans les montagnes du nord de Mliuej, dans la cité naine de Jambfer. D’un naturel brutal et tout de même assez rusé pour un Nain, il devient rapidement un adversaire redoutable aux billes . Connu de ses camarades comme "Ongle-d’Argent" ou "Pouce-d’Airain", il apparaît que leur respect se change bien vite en animosité. Il est de notoriété publique que les Nains ne peuvent pas être trop rancuniers entre eux, pour maintenir leur cohésion sociale , mais s’il y a une chose avec laquelle ils ne plaisantent pas, c’est l’or. Les victoires successives de notre Nain lui font perdre plusieurs copains, en même temps qu’elles font grossir son pécule d’argent de poche. Le philosophe mineur Yalbor Dellissi aurait dit un jour : "Si on ne peut pas toujours compter sur les amis, on peut toujours compter son or". En fait de quoi, ce n’est pas trop grave.
C’est dans sa trentième année que son père hélas décède d’un accident de chariot à minerai, remplacé à la mine par ses deux grands frères peu habiles mais travailleurs. Sa mère se réfugie dans un merveilleux hobby, consistant à collectionner les roues de chariots et les charnières de cercueil.
La jeunesse passe, il décide alors de s’entraîner au maniement de la hache, des fois qu’on en viendrait aux mains, ou que la mine soit envahie de peaux-vertes. Et il arrive un jour où il faut arrêter de jouer aux billes, et trouver un moyen de gagner sa vie... les choix sont plutôt limités surtout lorsqu’on a le goût de l’action, et il refuse d’aller travailler avec ses frères, puisque l’un d’eux lui aurait piqué une tartine à l’âge de huit ans . Ses aptitudes innées pour le calcul de l’or auraient pu l’orienter sur un travail de banquier, mais l’appel du sauvage est plus fort. Ainsi que l’envie probable de frapper des gens.
Ayant à contrecœur déboursé quelques pièces pour se payer les conseils d’un maître d’armes nain , il récupère au poste de garde une hache pas trop abîmée, avec la ferme intention de l’échanger contre une neuve et si possible sans rien débourser. Il prend la route, en traînant avec lui sa fortune, la vieille cotte de maille de son père, de l’alcool pour la route et un vague plan donnant la direction des villes humaines.
C’est en errant d’une taverne à l’autre, cherchant un travail de mercenaire, qu’il se laisse convaincre par un individu encapuchonné d’aller chercher fortune à la porte du donjon de Naheulbeuk, où l’attendent "plusieurs aventuriers chevronnés".

Rôle :
Il sera l’avare, à chaque fin de bucher et de nuit, il pourra choisir de récupérer les pouvoirs de la personne décédé (seulement les personnes d’alignement gentils) pour cela,nous lui communiquerons le rôle de la victime, si celle ci possède un rôle pouvant être volé.L'avare disposera d'une heure pour nous faire parvenir son choix.
Voici la liste des rôles pouvant être récupéré par l'avare:
-Sorcière:L'avare devra choisir la potion de la magicienne qu'il souhaite obtenir,soit une potion de mort soit une potion de vie.
-Protecteur de Cro-Magnon:L'avare récupère son épée et donc son pouvoirs.
-Voyante:L'avare récupère le sacre saint polochon et devient donc voyante,il ne sera pas avertie du résultat des sondages de l'ancienne voyante.
-Cupidon:L'avare récupère l'arc de l'Elfe et peut donc former un nouveau couple.L'avare disposera d'une heure pour nous donner le nom du couple qu'il souhaite former sachant qu'il peut se cupidonner lui même si il le souhaite.Le couple former par l'Elfe en début de partie n'est pas dissous,on aura donc deux couples en jeu.Dans le cas ou l'avare cupidonnerais un joueur déjà en couple,le cupidonnage aura lieu et on aura un couple de trois joueurs sauf si la personne désigné est un loup et que le couple déjà existant contient le jdf(toutes les règles s'appliquant au couple standars restent en vigeur à savoir à la mort de l'un des amoureux,tous les amoureux meurent également).
L'avare ne pourra pas récupérer le rôle de chasseur et d'idiot.


L'Elfe:

Un corps fin et bien proportionné, de grands yeux clairs et éveillés, la grâce et la légèreté d’une feuille de saule, un charisme étonnant et une bonne paire de... bottes... tout irait bien s’il n’y avait pas ce petit problème d’intelligence.
L’Elfe naquit il y a une quarantaine d’années, dans la partie boisée de la Terre de Fangh nommée par les hommes "Forêt de Groinsale". Le nom elfique, beaucoup plus poétique, parle de cascade, de rayons de lune et de fruits jûteux. Quarante ans, ce n’est pas bien long pour les elfes... quand on a que du temps à perdre, on ne fait pas beaucoup d’efforts pour s’instruire rapidement.
Descendant des clans oubliés d’elfes ayant dégénéré en version arboricole, les Sylvains de Groinsale ont culturellement souffert de l’éloignement des grandes villes. En effet, la grande lignée des Lahtépraiddubor, d’où est issue notre elfe, vit dans la nature profonde depuis bien longtemps. L’Elfe grandit dans la sérénité d’une communauté relativement bien organisée, sachant plus ou moins se défendre contre les menaces de la vie quotidienne : les averses de grêle, le vent qui défait les brushings, les invasions de punaises des arbres, le mildiou de la framboise, et parfois le passage d’un Nain qui décide d’aller monter une industrie minière en forêt.
Tinsion, le père de la famille, est rapidement fier de sa troisième fille, qui à l’âge de 22 ans est déclarée championne régionale de coiffage de poney, catégorie tresse. Ses deux soeurs plus âgées, devenues jalouses, quittent la cabane familiale pour monter un atelier de tissage à l’autre bout de la forêt. Les parents surpris, après une période de déprime commencent à couver leur unique fille, avec l’aide de leur grand fils Yaduzef, âgé de seulement 75 ans et déjà habile forgeron d’aiguilles à coudre. Ainsi l’Elfe reste championne de Groinsale pendant 15 années (le concours ayant lieu tous les 5 ans), puis se fait voler définitivement le titre par sa plus grande sœur, qui finalement n’a plus envie de s’adonner au tissage et revient sur le devant de la scène. Fâchée de voir qu’elle n’a plus les faveurs de ses parents, l’elfe réfléchit encore deux ans et décide de voir un peu le monde extérieur. Elle consulte plusieurs livres sur l’aventure et l’utilité des elfes en compagnie d’aventuriers, et elle chipe l’arc de son cousin, un guerrier reconnu depuis lurette. Après six mois d’entraînement et plusieurs kilos de courges ravagées sur les bras, l’Elfe prend la route de Noghall en espérant y trouver des idées pour suivre sa nouvelle vocation.
Suivant à la lettre les conseils des livres, elle se rend à la taverne la plus en vue de la ville, et commande un jus de poire, déclenchant une bordée de rires gras et de clins d’oeil lubriques. Alerté par le tintamarre, un individu louche et encapuchonné qui traîne dans le coin l’attire dans un coin sombre pour lui proposer une étrange quête, dans laquelle elle pourra pourfendre de nombreux méchants et gagner fortune et renommée.
Il n’en faut pas plus pour décider l’Elfe à rejoindre le Donjon de Naheulbeuk, pour y rejoindre de mystérieux aventuriers...
En définitive, ce qui plairait à l’Elfe, c’est de pouvoir démontrer son utilité, rendre service, soigner les petits animaux et faire rendre gorge aux monstres les plus variés. Et avec l’argent ainsi gagné, elle peut s’acheter des vêtements, des brosses à cheveux de luxe et du shampooing à l’huile de Jojoba.

Rôle :
L’Elfe sera le Cupidon.
Durant la journée des élections elle pourra lier deux personnes, à la vie et à la mort.
Les amoureux se connaîtront en début de nuit 1.
Les amoureux ne peuvent voter l'un contre l'autre.
Pour les conditions de victoire des amoureux, se référer à la partie consacrée aux amoureux située en bas de pages.
Attention, si l'Elfe tente de mettre le Jdf en couple avec un loup, il n'y aura pas de couple mais personne n'en sera informé.


L'Ogre:

L’Ogre est né dans une vieille grotte moisie, on ne sait pas trop quand. La datation chez les ogres n’a pas vraiment d’importance, le temps pour eux se résume à l’espace qui sépare le repas du moment où le ventre fait "grruikkeekkk".
Originaire de la lisière Est de la forêt de Schlipak, habitué à voir des humains par la proximité du village de Zoyek, l’Ogre n’a pas beaucoup voyagé. Son père A’ghueirk n’avait pas de métier, mais il était respecté dans la communauté ogre, et sa mère se contentait de défendre la caverne à l’aide d’une grosse branche séchée au feu et ornée de clous rouillés.
L’Ogre aimait bien écouter les animaux de la forêt, et les chants des lutins et des elfes de passage, allongé dans les fourrés - il pouvait y passer des journées entières. Un jour, privé de champignons à l’huile par son père, il décide de quitter le domicile parental, sans pour autant que cela gêne ses parents. C’est chose courante chez les ogres, la famille n’a pas beaucoup d’importance, ni d’ailleurs la perspective de se retrouver sans logement ni but dans la vie.
Après quelques semaines d’errance, il finit par traverser le fleuve Elibed et s’approche de Glargh. En fouillant dans les poubelles de la banlieue pour y chercher son goûter, il fait la connaissance d’une jeune magicienne, le premier humain à sa connaissance capable de parler son langage et de ne pas prendre un air horrifié quand il apparaît. Il est évident alors pour lui qu’il n’est pas obligé de la manger, et qu’il est bien plus amusant de voyager avec quelqu’un. Plus tard, il croise un type étrange devant un magasin, qui parle à son amie, il ne comprend rien mais ce n’est pas grave, de toute façon il s’amuse bien et il peut grignoter un saucisson à l’ail.
Ils marchent pendant un certain nombre de jours, et son amie lui explique qu’ils vont rencontrer des gens qu’il ne faut pas manger.
Bon, tant pis, de toutes façons il a tué un ours, alors ça fait des provisions pour la route !

Rôle :
L’ogre sera le chasseur lors de son décès il aura 24h00 pour nous désigner le nom du joueur qu'il souhaite emporter avec lui.
Dans le cas d'une absence de réponse du chasseur,un tirage au sort aura lieu.


Le Ranger:



Il est possible d’être invité par le destin à suivre un chemin de héros, il est aussi possible que le destin vous claque la porte au nez.
Physiquement quelconque, moyen dans sa stature mais tout de même charismatique, le Ranger sait captiver l’auditoire par son aura mystérieuse et l’éclat d’acier de ses yeux. C’est en général avant qu’il ouvre la bouche. Il porte des vêtements gris, verts et bruns pour se fondre dans tous les milieux. C’est théoriquement un homme de terrain et d’action, et son arme de prédilection est l’épée courte.
Le Ranger n’aime pas trop parler de son passé Il est né à Loubet, village sans intérêt n’apparaissant que sur les cartes très détaillées (géographiquement situé au sud-est de Valtordu, à une quarantaine de kilomètres le long de la rivière Glandebruine). Fils d’un rempailleur, il a très tôt gagné l’estime de ses parents, puisqu’il était naturellement doué pour le rempaillage et la réparation des chaises. A l’âge de huit ans, il avait déjà réparé son premier fauteuil à bascule. A l’âge de douze ans, il avait réparé la moitié des chaises de la bourgade.
C’est à l’âge de 20 ans qu’il décide de vivre une vie de héros, alléché par la discussion de deux ivrognes à la taverne. Ayant découvert qu’il valait mieux partir à l’aventure avec plusieurs personnes, il se laisse entraîner après quelques jours de vagabondage dans le baratin d’un type étrange et encapuchonné, qui lui promet monts et merveilles, et lui propose d’être le chef d’un groupe d’aventuriers. Utilisant ses économies de rempaillage, il achète une épée qui brille, et se rend au Donjon de Naheulbeuk, afin de récupérer une mystérieuse statuette.
Le Ranger aime bien faire croire qu’il est le chef, et il compte gagner rapidement des niveaux en assurant le rôle de leader. Il aimerait bien être un ranger respecté, et pouvoir observer les gens depuis un coin d’ombre dans une taverne, en s’amusant des regards apeurés des autres clients. Pour le moment, il est plutôt apeuré par les regards amusés des autres clients... Il espère pouvoir acheter une épée Durandil(TM), pour faire comme dans la publicité.

Rôle :
Il sera l'idiot,il résistera à un seul bucher mais il perdre ensuite son droit de vote jusqu'à la fin de la partie.


Le Paladin de dlul:


Le Paladin de Dlul, fils cadet d’un notaire de Noghall, envisageait de reprendre l’étude familiale, mais ses parents en avaient décidé autrement. Ils préférèrent laisser son frère, d’apparence chétive et malingre, leur succéder, et lui proposèrent une bourse pour partir à l’aventure ( comprendre : aller se faire voir ailleurs )
Suivant les conseils d’un de ses amis : "Pour réussir dans la vie, tu peux faire n’importe quoi, à condition d’être un guerrier", il se destina au paladinat, à l’aide d’un exemplaire du célèbre catalogue des Trwässouish qui trainait dans la salle d’attente de l’étude paternelle. Privé d’une vocation à laquelle il se serait dévoué corps et âme, il trouva son dieu sur la page faisant face à celle des bikinis en mithril des paladines deLafoune, qui présentait Dlul, dieu du Sommeil et de l’Ennui.
Après six mois d’études passées en grande partie à soupirer devant les longues jambes de la secrétaire du temple de Dlul à Noghall, il partit à la quête du Polochon Mystique de Zuggira, à la demande de la prêtresse de la chapelle de gauche, qui avait de fort beaux yeux.
Depuis qu’il a trouvé, il y a trois ans, la relique en vente à Waldorg, il parcourt la Terre de Fangh pour réunir la somme nécessaire à son acquisition. Il est aussi tombé amoureux des reines elfes Filtaboë (qui le jeta en apprenant qu’il ne savait pas nager), Dindomiel (il partit en courant au moment où il apprit qu’elle avait 1500 ans bien tapés) et Otelakwen, sans parler des paysannes et filles d’auberges croisées au détour d’un village.
Actuellement, il possède exactement 3397 pièces d’or, 6 pièces d’argent et 4 pièces de cuivre. Sa quête touche bientôt à sa fin...

Rôle :
Il incarne la voyante . Chaque nuit il entrera dans une transe cosmique grâce au sacré saint polochon et pourra découvrir l'alignement de la personne de son choix . Il gagne avec le village.


Les Simples Villageois:

Cousine Aztoona:


Aztoona, cousine de la Magicienne du groupe, et elle-même ancienne magicienne, elle s’est reconvertie dans le commerce d’objets magiques suite à des problèmes avec la magie.Elle est vite traitée de timbrée par le Nain et n’est pas très bien accueillie par le Ranger. Elle aide le groupe en lui vendant la couronne de téléportation de l’archimage Pronfyo pour le transport jusqu’à Boulgourville. Et elle a carrément arnaqué le groupe, car ils lui ont vendu des objets précieux, dont ils ignoraient la réelle valeur, qui valaient plus du double de la couronne.

Archein von drekkenov:


La plupart des aventuriers un peu avertis ont entendu parler de cet homme, qui fut jadis mordu par Vladostuu, l’un des grands vampires du second âge. Malheureusement, Archein souffrait à l’époque de diverses maladies, et il était né hémophile. Destiné à régner sur la Moriaquie sur la fin du premier millénaire du second âge , alors que le royaume avait pratiquement perdu toute influence, c’est sans doute par désoeuvrement qu’il accepta la vie éternelle. On raconte que Vladostuu, dégoûté par son sang qui n’était pas bon, décida qu’il valait mieux en faire un vampire que de laisser en vie une aussi piètre victuaille. Mais Archein n’était pas non plus bon pour la chasse, il ne s’intéressait qu’au bricolage et n’appréciait pas d’aller tourmenter les vivants. De plus le vampirisme ne s’était jamais bien fixé en lui du fait de son sang déficient, et il restait hémophile. Les autres vampires, lassés, se détournèrent de lui.
Il se fit donc construire une crypte de luxe au beau milieu des plaines, qui engloutit le reste de sa fortune, et décida qu’il serait bon d’y finir son interminable vie puisqu’il n’avait plus sa place nulle part.
Quand il ne bricole pas, il guette la plaine avec un périscope, attendant l’arrivée de voyageurs égarés. Il apprécie leur visite car ce sont souvent les seules personnes pouvant tester ses jeux (même si les gens sont en général trop terrifiés pour le faire...). En effet Archein possède de nombreuses manies similaires aux autres vampires, qui peuvent provoquer un état de tension chez l’humain moyen. La nuit, il sort parfois pour se nourrir d’un ou deux coyotes, les seuls animaux assez crétins pour errer encore autour de sa crypte.


Le Voleur:

Notre Voleur est originaire de Noghall, village blotti entre la forêt de Groinsale et le Lac Aspousser.
Il grandit au milieu des mécanismes étranges : son père est en effet le plus grand fabricant et fournisseur de pièces détachées pour tranchoirs à jambon mécaniques. Il semble y avoir un rapport direct avec le fait que son oncle est l’inventeur du célèbre tranchoir à jambon Hiauell. Bon élève à l’école du village, sa fascination pour les mécaniques de précision l’amène assez tôt à s’intéresser aux serrures... N’ayant pas de passion particulière pour le jambon, il devient rapidement et secrètement l’énigme du village, le "fantôme", pillant sans vergogne les produits les plus inattendus chez les habitants, par simple amusement.
Il aime se cultiver, n’ayant pas se souci pour se procurer de la lecture, et le voilà rapidement plus érudit que la moyenne des villageois. Il prend alors conscience de l’ennui profond qui règne à longueur d’année dans ce hameau pourtant prospère. Voyant que ses voisins et ses frères commencent à le regarder bizarrement (forcément, à 22 ans, avoir toujours de l’argent plein les poches sans travailler... ça fait jaser) il décide de partir sur les chemins, avec dans l’escarcelle un petit magot récolté sur la vente d’objets volés dans un village voisin. De toute façon, ses parents le traitent à longueur de journée "d’bon sang d’feignasse qui fait rien qu’d’user ses braies à rien fout".
Il paie de sa poche les cours d’un maître voleur dans la ville de Tulamor, et après quelques mois d’apprentissage, décide d’arrêter les cours et s’estime prêt à suivre une carrière de voleur professionnel. Il néglige pour cela toute la partie concernant les serrures et objets piégés par magie, ce qui bien sûr, n’est pas une très bonne idée.
Caché dans un recoin sombre de la taverne locale, il surprend la conversation d’un type encapuchonné avec un jeune paysan costaud et chevelu, à propos d’une somme rondelette, de batailles et de maléfices. Il suit alors l’individu mystérieux, et l’aborde pour lui proposer ses services de voleur... son culot et sa discrétion semblent plaire au commanditaire qui l’engage sans discuter. Il se hâte de rejoindre le Donjon de Naheulbeuk à bord d’une diligence certes onéreuse mais rapide, parce que ça fait loin à pied.


Dame Dullak:


En 1485, un beau mariage fut célébré à l’Est du lac Aspousser.
Il s’agissait de l’union d’un noble et riche marchand, Takilzin Dullak, avec celle qui deviendrait la dame Dullak, de son vrai nom Sonilia Clothilde Paledubuis.
Les observateurs les plus alertes constatèrent que la jeune fille était jeune et outrageusement belle, et que son mari était plutôt à l’inverse, des hommes que l’âge rattrape et dont le physique est proche de la pomme de terre. Après quelques semaines d’une mariage relativement heureux, la belle se languissait déjà d’amourettes un peu plus à son goût.
C’est ainsi qu’en se promenant dans l’immense propriété, elle fut séduite sur les berges du lac par un homme au physique avantageux, qui lui sembla sympathique et vigoureux mais qui faisait hélas partie du peuple des Immersants, les hommes à-demi amphibiens vivant au fond du plan d’eau dans une étrange cité aquatique.
Au terme de quelques semaines de rendez-vous tumultueux, l’immersant lui offrit une paire de magnifiques skis nautiques. Ainsi la belle fut à même de s’amuser sur l’eau, tractée par les carpes géantes que seuls savaient dompter les hommes-amphibiens.
Son mari découvrit la duperie dont il était l’objet, fit assassiner l’amant de la belle au harpon, et vendit les skis nautiques. Mais le sort se retourna contre lui, car sa femme folle de rage l’empoisonna, le fit chuter dans un escalier à l’intérieur d’un tonneau garni de clous rouillés, et on le découvrit noyé dans une baignoire. L’enquête prouva que c’était un suicide.
La belle Sonilia poireaute désormais dans son immense propriété, attendant qu’un jeune homme courageux réponde à son annonce et lui ramène ses skis nautiques. Elle en profiterait pour l’épouser, et par la même occasion lui faire partager son impressionnante fortune.
Mais dans la région, personne ne sait où se trouve cette paire de skis.

Le Golem De Fer:


Le golem de fer est une créature fabriquée à moitié magiquement et à moitié alchimiquement. Et à moitié mécaniquement aussi. Vous me direz, ça fait beaucoup de moitiés, mais c’est parce qu’il est très gros. En général, il faut une bonne dose de pouvoir si l’on veut fabriquer un Golem de fer, ainsi qu’une boîte à outils bien fournie. Cependant, certains y arrivent assez facilement, par exemple en achetant un golem de fer déjà fait par quelqu’un d’autre, comme on le ferait dans une foire aux golems (dans le cas où le sorcier se fait occire avant son golem, chose qui peut arriver si l’assassin passe par la fenêtre au lieu de choisir la porte d’entrée).Puissant et robuste, le golem de fer est très bruyant et il n’est pas conseillé de le laisser près de votre chambre à coucher. Il n’est pas très intelligent mais suivra vos instructions à la lettre. Si vous l’avez en travers de votre chemin, nous vous conseillons d’élaborer un plan d’action avant de l’affronter. Les armes tranchantes n’ont aucun effet sur lui, et en général la magie fonctionne plutôt mal à cause de la conductivité de son corps.
Ah, et aussi : Il pue l’huile !


Condition de victoire:
Ils doivent éliminer tout les loups-Garous et l'indépendant pour gagner.


L'Indépendant:

Le Menestrel:

Notre ami mélomane est originaire de Valtordu, de son père barde et de sa mère qui tenait la boulangerie du quartier sud-est depuis des générations.
Notre ménestrel ne vit pas souvent son père jusqu’à son adolescence, l’homme étant la plupart du temps sur les routes à courir le cacheton, le cruchon et le jupon. Mais l’aspect voyageur et mystérieux du métier aura suffit à l’attirer sur les traces de son père, dans la carrière moins étrange de ménestrel.
Fasciné par les elfes depuis son plus jeune âge, c’est à 17 ans qu’il décida de suivre un stage de musique avec une compagnie elfique originaire du bois d’Ouien, laquelle passait parfois au village animer des festivités sur le thème du boudin. La compagnie des You-kaï-di, puisque c’est son nom, accepta sa candidature, non sans avoir jeté des regards courroucés à sa mère, qui vitupérait en arguant qu’elle savait bien qu’il n’était qu’un glandeur comme son père.
Voyant qu’il pouvait payer son stage à l’aide d’économies réalisées sur la vente de sacs en macramé, les elfes convaincus initièrent le ménestrel à la danse, au chant, aux percussions et aux instruments à corde. Ils avaient pour habitude de lui mettre de petites claques amicales derrière la tête, en l’appelant "ducon".
C’est aussi à cette occasion qu’il put apprendre à grimper aux arbres, et à jongler pour amuser ses compagnons. Il était en effet assigné aux tâches de cueillette des fruits pendant que ses amis se baignaient dans la rivière, et devait fréquemment leur donner des spectacles de "jonglage dansé", en évitant les flèches qu’il tiraient entre ses pieds au milieu de grands éclats de rire.
Une période faste et heureuse, pendant laquelle il ne vit jamais que les elfes le prenaient pour une truffe.
L’avantage notoire est qu’il gagna en dextérité, et repartit un beau jour avec le niveau 3 en tant que ménestrel. Il répondit alors à une annonce proposant l’animation de la taverne du donjon de Naheulbeuk, en remplacement de Tommy Verdâtre qui devait subir une opération du larynx.

Rôle :
Il sera le joueur de luth,toutes les nuits il peut envouter avec son instrument 0 ou 2 personnes qui recevront la liste des joueurs charmés encore en jeu. De plus,il ne peut pas se charmer lui même . Il ne peut être cupidonné qu'avec un villageois et dans le cas ou le couple désigné par le cupidon est un loup et le jdf,le couple n'aura pas lieu et le cupidon n'en sera pas avertie.Pour gagner,il doit avoir charmer toutes les personnes en vie sauf son événtuel amoureux.


Les Amoureux:

Condition de victoire avec un couple de deux personnes:

Les amoureux sont deux villageois : Ils gagnent avec le reste du village.
Les amoureux sont deux loups-garous : Ils gagnent avec le reste de la meute.
Les amoureux sont un villageois et un loup-garou : Ils doivent éliminer tous les autres joueurs.
Les amoureux sont un villageois et le Jdf : Ils gardent les conditions de victoires du Jdf à savoir charmer toutes les personnes en vie sauf eux.


Condition de victoire avec un couple de trois personnes:

Les amoureux sont un loup et deux villageois: Ils doivent éliminer tous les autres joueurs.
Les amoureux sont deux loups et un villageois : Ils doivent élimner tous les autres joueurs.
Les amoureux sont trois loups : Ils gagnent avec la meute.
Les amoureux sont trois villageois : Ils gagnent avec le village.
Les amoureux sont deux villageois et le Jdf: Ils doivent charmer toutes les personnes en vie exepté eux.



Dernière édition par Deass le Mer 29 Sep 2010 - 20:46, édité 1 fois
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Message(#) Sujet: Re: Bestiaire du donjon {Personnages} Mer 29 Sep 2010 - 13:33

edite de role : le ranger de viens idiot et le voleur sv
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Message(#) Sujet: Re: Bestiaire du donjon {Personnages} Mer 29 Sep 2010 - 14:19

Tous les Rôles ont été distribué si l'un de vous n'a rien reçue qu'il m'en informe immédiatement .

La première journée débutera ce soir a 22heure .
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Message(#) Sujet: Re: Bestiaire du donjon {Personnages}

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Bestiaire du donjon {Personnages}

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