Les Règles
Le CapitaineIl sera élu au Jour 0, à la majorité relative des voix. Tant que le Bouc émissaire caché est en vie, il dispose de 2 voix. A sa mort, il n'aura plus que le pouvoir de départager.
Si il est charmé par le JDF, cela n'affecte en rien sont nombre de voix.
Si il était l'Idiot caché et qu'il se fait lyncher, le rôle est perdu à jamais.
Il désignera la première nuit un
Souffre Douleur. Celui-ci perdra 0,5 voix mais en contre partie il dispose de deux avantages:
-Si le Capitaine meurt il récupérera directement le titre et désignera à son tour un Souffre Douleur
-Si le Souffre douleur se retrouve dans une égalité, le Capitaine ne pourra pas trancher contre lui, même si l'amoureux du capitaine ou le capitaine lui même se retrouve dans l'égalité.
Le Capitaine peut changer autant de fois qu'il le souhaite de Souffre Douleur en indiquant en couleur dans un de ses messages publics.
Attention: Le Capitaine ne peut pas designer son éventuel amoureux comme Souffre douleur!!
Si le Capitaine ET le souffre douleur meurent en même temps ( la nuit par les loups + sorcière; le Jour par le village + chasseur) les deux rôles sont perdus. En tant que Chasseur, le capitaine peut tirer sur le Souffre Douleur
Si le souffre douleur meurt de Jour: le Capitaine a jusqu'à la fin de la nuit pour en designer un nouveau; si il meurt de nuit, le Capitaine a jusqu'à la fin du Jour pour en designer un nouveau. Sachant que
si il ne le fait pas, il perd son rôle de Capitaine!!
Si le Souffre Douleur meurt au bûcher: Le capitaine aura toute la nuit pour en designer un autre par MP
Si le Souffre Douleur meurt de nuit: le capitaine aura toute la journée pour en designer un nouveau le Jour
Si il y a égalité à l’élection du Capitaine, un tirage au sort sera effectué entre les candidats arrivés en tête.
Les Votes:Les Votes se font par MP
Vous pouvez changer autant de fois que vous voulez de vote
Si vous ne votez pas, le nombre de voix que vous disposez se retourne contre vous ( et ça peut faire mal!)
Conditions de Victoire:Les Gentils: Éliminer des Ondes le GMO, le JDF, l'éventuel couple traître, le traître
La Meute: Éliminer des Ondes tous les gentils, l'éventuel couple traître, le traître et le JDF
Le FAN: idem que la meute ou qu'un couple avec un loup
Le Traître: Éliminer des Ondes tout le monde ( Le FAN en Option)
Les Couples:
Gentil/Gentil: gagner seul ou avec les autres Gentils
Gentill/Loup: Éliminer tout le monde ( Le Fan en option).
Gentil/ Traïtre: Même condition que le Traître
Loup/JDF: Éliminer tout le Monde ( Le Fan en Option) OU charmer tout le monde, le loup du couple y compris.
Gentil/JDF: Éliminer tout le Monde OU charmer tout le monde, le Gentil du couple y compris.
JDF/Traitre: Doivent éliminer tout le monde ou charmer tout le monde
Traitre/Loup: Règle du couple traitre normal
Si dans le couple il y a un Spé et qu'il se fait enrôler chez les loups, alors les conditions de victoire du couple changent
Si le GMO est en couple avec un Spé, il ne pourra pas l’enrôler et formera directement un couple traître
Attention: Les membres du couple ont le droit de s'accuser mais jamais de voter l'un contre l'autre.
Si l'un meurt, l'autre le suit au cimetière
Si au lever du jour il reste:
1/Si il n'y a plus de capitaine
-Chasseur vs loup: Egalité au jour = pas de mort + recrutement par le loup du chasseur la nuit suivante: donc victoire des deux
Idem pour tous les Spé
-Si JDF vs loup OU Traitre vs loup: Victoire du loup
2/ Si il y a encore un capitaine: Victoire du Capitaine ( sauf si celui-ci était face au chasseur et que celui-ci lui tire dessus: dans ce cas égalité)
Planning:Nuit 0 :
- Distribution des rôles
- Le GMO tente de recruter quelqu'un ( de 22h00 à 21h45)
- Cupidon fait sa liste amoureuse avec 6 noms ( de 22h00 à 21h45)
- La Fan découvre le nom du GMO avec son compte caché (à 22h00)
- La Voyante peut sonder quelqu'un ( de 22h00 à 21h45)
-Le Corbeau Familiale peut agir ( de 22h00 à 21h45)
- Les Joueurs peuvent envoyer un Mur-Mur par MP
-L'éventuel recruté est mit au courant mais ne connaîtra le nom de ses compères que la nuit suivante ( à 21h46)
Jour 1 :
NE DURE QUE 24h !!!- Les Amoureux se reconnaissent et découvrent ensemble leur nid
- Vote pour élire le Capitaine
Nuit 1 :
- Les Joueurs peuvent envoyer un Mur-Mur par MP
- La Voyante sonde quelqu'un
- Le Salvateur fait son choix de protection
- La Sorcière décide ou non d'utiliser ses potions ( de 19h00 à 21h45)
- Le GMO choisit une cible ( de 22h00 à 18h59)
- Le JDF charme 0 ou 2 personnes ( de 22h00 à 21h45)
-L'éventuel recruté est mit au courant mais ne connaîtra le nom de ses compères que la nuit suivante ( à 21h46)
Chaque Jour durera 48h00 ( début à 22h00) et chaque nuit durera 24h00 ( début à 22h00)
Autres Règles:Absences:Elles doivent être annoncés dans le topic prévu à cet effet
Remplacements:Ne peuvent avoir lieu que jusqu'au Jour 3 compris. Sinon, il y a foudroiement avec révélation de rôle. Si aucun remplaçant n'est trouvé, le foudroiement sera effectué aussi.
Morts:
Je n'indiquerai pas la cause de la mort des victimes!
Mur-MurChaque nuit, vous pourrez envoyer par MP un message au meneur qui sera dévoilé au lever du Jour.
Ce message reste Anonyme.
Les messages ne sont pas dévoilés dans l'ordre d'arrivée des MP.
Je n'accepte qu'un Message par famille. Je prendrais donc le premier arrivé.
Exemple: Dans la Famille DEXTER: Si Dexter Morgan m'envoie son message à 23h45 et Debra Morgan à 23h48, je ne diffuserais pas celui de Debra Morgan mais uniquement celui de Dexter Morgan.
Soyez donc rapide, ou éliminez les membres de votre famille!
PS: Vous pouvez envoyer un message au Gentil Meneur de 22h00 à 21h45; les messages arrivés avant ou après ne seront pas pris en compte!!
Message envoyé aux Simples Villageois
Salutation à toi preux Joueur
Dans la bataille des Ondes tu incarneras:
- Spoiler:
Un Simple Villageois
Ton bonheur et ta joie doivent être au beau fixe.
N'oublie pas que tu peux être Idiot Caché ou Bouc émissaire caché...