Conditions de victoire La partie se termine lorsque :=> Il ne reste plus que des Villageois (tous les Loups-Garous sont morts).
=> Il ne reste plus que des Loups-Garous (tous les Villageois sont morts).
=> Il ne reste plus que le couple d'amoureux mixte (Méchant/Gentil).
L'indépendant doit rester en vie : il gagne soit à la mort de tous les loups, soit à la mort de tous les villageois.
Conditions de victoire du couple :Les amoureux sont deux Villageois : ils gagnent avec le reste du village.
Les amoureux sont deux Loups-Garous : ils gagnent avec le reste de la meute.
Les amoureux sont un Villageois et un Loup-Garou ou Indépendant : ils doivent éliminer tous les autres joueurs.
Précisions :Si à la fin de la partie, il reste deux joueurs de camps différents et que l'un d'eux est chasseur, celui-ci remporte la partie.
- Si à la fin de la partie, il reste deux joueurs dont l'indépendant, les deux gagnent.
- Si à la fin de la partie, il reste un Loup et un Villageois. Le loup remporte la partie.
- Si à la fin de la partie il reste le couple et le chasseur, il n'y aura pas de gagnants.
Règles relatives au Chef d’expédition La partie débute par l’élection du Chef d’expédition.
Le Chef d’expédition possède
une double voix et
le tranchage en cas d'égalité. A partir et en dessous de 8 joueurs en vie, il perd sa double voix aux bûchers mais il garde son droit de tranchage. En cas d'égalité il aura approximativement jusqu’à 22h30 (c'est surtout une histoire d'horaires après) pour donner le nom de la personne contre qui il tranche, si il ne le fait pas il n'y aura pas de victimes.
Dès son élection, le Chef d’expédition doit rédiger un testament pour la succession au cas où il viendrait à mourir (cas hautement improbable.. sisi).
S'il ne rédige pas de testament et qu'il meurt (improbable on vous dit!!), son pouvoir est perdu.
En cas d'égalité entre deux personnes à l'élection du Chef d’expédition, nous regarderons l'heure d'arrivée des MPs.
Celui pour qui les MPs auront été les plus rapides deviendra Chef d’expédition.
- Si l'idiot est envoyé au bûcher et qu'il est Chef d’expédition, le pouvoir de Chef d’expédition est perdu.
- Si l'Idiot est envoyé au bûcher (celui-ci ne meurt pas de suite), le Chef d’expédition peut choisir d'annuler les votes au prochain bucher des joueurs ayant voté contre l'Idiot.
Règles relatives aux journées et aux nuits :Les jours dureront
48h et les nuits
24h. Hormis le jour des élections qui ne durera que 24h.
- La transition entre jour/nuit et nuit/jour se fera à 21h00 précise.
- Le résultat de la journée sera annoncé à 21h15.
Règles relatives aux votes : ● Les Loups-Garous auront jusqu'à 19h00 durant la nuit pour désigner leur cible. Ils peuvent anticiper le choix de la victime. Pour désigner leur victime, ils voteront à la majorité relative dans l'antre dans une couleur différente "Je vote contre X".
Ils ne peuvent désigner un compère et si aucun d'entre eux ne vote ou s'il y a égalité, il n'y aura pas de victime cette nuit-là.
● Concernant les votes pour le bûcher, ceux-ci se feront par MP à l'un des deux meneurs responsables de la journée, que nous préciserons en début de chaque sujet de jour.
Toute action ou vote envoyé après les horaires annoncés ne sera pas comptabilisée.
Dans le cas ou un joueur se trompe de meneur, son vote ne sera pas comptabilisé, mais il sera mentionné par la suite.
Un joueur peut à tout moment changer son vote tant que la journée n'est pas terminée, c’est-à-dire avant 21h00.
● Les amoureux ne peuvent pas voter l’un contre l’autre.
L'expert cambrioleur agira dès réception de ses choix.
Cupidon a jusqu’à la fin de la journée des élections pour désigner son couple.
Les amoureux se reconnaîtront à la fin de la journée des élections et pourront dès lors consommer leur union.
Les Loups-Garous se reconnaîtront dès le début du Jour 0.
Les Loups-Garous et les acteurs de nuits autre que la sorcière de vie ont jusque 19h pour agir.
La Sorcière de vie aura de 19h à 20h30 pour agir (une liste de 2-3 joueurs est recommandée).
Règles relatives à l'Indépendant
(avec un intérêt commun pour les loups et villageois)
Pour éviter que l'indépendant ne devienne trop vite pro-loup ou pro-villageois, à sa mort, le jour suivant, un aventurier quelconque (villageois ou loup) récupéra son pouvoir. Les loups comme les villageois auront donc
un intérêt à le tuer.
Seul l'un des joueurs n'ayant reçu aucun pouvoir au début pourra en bénéficier. Le tirage sera aléatoire.
Les autres joueurs n'auront pas connaissance du celui qui aura gagné le pouvoir de l'indé, ni le pouvoir en question.
Dans le cas, ou il ne resterais que des spés (loup-villageois) pouvant gagner ce pouvoir, il sera cumulatif mais sera révélé à la communauté.
Absences :En cas d'absence, si possible, nous prévenir par MP et sur le sujet prévu à cet effet.
Si un joueur ne participe pas durant un bûcher (48h) il sera remplacé dès que possible.
A la fin du jour 4, il n'y aura plus de remplacements effectués. Le rôle sera perdu et il sera dévoilé.
Autres :
La cause des morts ne sera pas annoncée.
Pas de PAD. Les discussions entre morts et vivants à propos de la partie sont interdites et passibles de sanctions.
Le flood abusif et hors-sujet est à éviter.
Les revendications de rôle seront permises. Toutefois, il est interdit de se justifier par la capture d'écran.
Les alliances sont vivement déconseillées. À vos risques et périls, bien sûr !
Si rien n'est précisé dans les règles, alors référez-vous aux règles officielles.