Les principaux ennemis:Le GMO ( Grand Méchant des Ondes ):
Il sera le seul Loup au début de la partie.
Son but étant de gagner seul ou avec la meute qu'il aura constitué.
Chaque nuit, il désignera une victime. Si celle-ci est:
-Un Simple villageois (Idiot et Bouc émissaire caché compris);le Corbeau Familiale, le JDF, le FAN, le Traître: Elle meurt au petit matin à moins qu'elle ait été protégée
-Un Spé: Elle ne meurt pas, et rejoindra la meute la nuit suivante. Elle saura juste qu'elle a été recrutée. Il ne se passe rien si elle a été protégée durant la nuit. Si son recrutement a fonctionné et qu'elle se fait sonder par la voyante la même nuit, elle sera vu Méchante.
Le GMO aura toujours le dernier mot sur la victime de la nuit. A sa mort, les loups restant devront la choisir à la majorité relative et le système de recrutement ne changera pas. Si il ne reste plus de loups, c'est le Traître qui deviendra GMO.
Si le ou les loups designe(nt) l'amoureux d'un couple traitre, le couple meurt.
LA nuit 0: il pourra recruter quelqu'un: ce personnage ne mourra pas quoiqu'il arrive!
Ex: Le GMO recrute Maléfique (Voyante): Maléfique integrera la nuit suivante la meute
Le GMO recrute Maléfique ( Simple villageois): Maléfique ne meurt pas et n'intègre pas la meute
Il sera vu "Gentil" par la voyante la Nuit 0, et "Méchant" les autres nuits.
Le Fan:Complètement Fan du personnage qu'incarne le GMO son But est de l'aider à la vie à la mort.
Il aura accès à l'Antre sous un autre compte et pourra lire le débat des loups et ainsi connaitre leur identité, sans toutefois pouvoir intervenir.
Il lui est interdit d'envoyer des MP aux loups ainsi qu'au loup de lui donner un code pour le reconnaître. ça sera au Fan de trouver un moyen de se faire reconnaître. En cas de non respect de cette règle, les auteurs des MP seront foudroyés
Le Fan gagne si un loup garou au moins gagne la partie ( que celui-ci soit en couple ou pas, que ça soit l'ex traître ou pas)
Il ne peut pas être en couple. Si le cupidon donne son nom dans sa liste, je l’enlèverai au moment du tirage au sort.
Il sera vu "Méchant" par la Voyante
Le Traître:Il devra soit gagner seul la partie, soit tuer tous les loups Garous pour pouvoir prendre leur place.
Devenu loup, il disposera de tous les pouvoirs de la meute en manière de recrutement des Spé
Il sera vu "Méchant" par la Voyante
Le JDF:Toutes les nuits il pourra charmer 0 ou 2 personnes entre 22h00 et 21h45.
Pour gagner il devra avoir charmé tous les personnages encore en jeu.
Si il reste 1 ou 2 non charmés ( à part lui-même) une nuit, il gagne directement sans pouvoir être tué d'aucune façon.
Si JDF vs Loup le jour: Victoire du loup
Si JDF vs Loup la nuit: Victoire du JDF
Il doit charmer son éventuel amoureux
Il ne peut pas se charmer lui même.
Chaque charmé ne connait que celui qui a été charmé avec lui.
Il sera vu "Méchant" par la Voyante
Quelques gentils à pouvoirs qui peuvent devenir méchant: -
La Sorcière:
Chaque nuit, entre 19h et 21h45, (je lui transmettrais le nom de la victime ( à 19h00) sauf si celle-ci a été protégé par le Salvateur, dans ce cas je lui annoncerai qu'il n'y a pas eu de victime) elle pourra soit:
-- sauver ( donc annuler sa mort ou son recrutement)
-- ne rien faire
-- tuer une autre personne ( que celle-ci ait été protégée par le Salvateur ou pas).
Je lui transmettrais le nom de la victime jusqu'à qu'elle n'ait plus de potion
Elle sera vu "Gentil" par la Voyante; La nuit de son recrutement et après, elle sera vu "Méchant".
En cas de recrutement, elle perd ses pouvoirs
-
Le SalvateurChaque nuit, il pourra protéger une personne des loups mais pas de la sorcière entre 22h00 et 18h45.
Il ne pourra pas protéger deux fois de suite la même personne.
Il peut se protéger lui même
Il sera vu "Gentil" par la Voyante; La nuit de son recrutement et après, il sera vu "Méchant".
En cas de recrutement, il perd son pouvoir
-
Le ChasseurIl n'aura pas de rôle particulier durant la nuit.
Quand il meurt, il pourra tuer quelqu'un immédiatement. Il devra au préalable laisser un testament. Si il meurt sans testament, il n'y a pas de victime.
Il sera vu "Gentil" par la Voyante; La nuit de son recrutement et après, il sera vu "Méchant".
En cas de recrutement, il perd son pouvoir
-
La VoyanteElle pourra connaître l'alignement d'un joueur par nuit en m'envoyant un MP entre 22h00 et 21h45.
Elle n'aura le résultat qu'au lever du jour!
Elle verra "Gentil": Les SV, Les Spé non recrutés, le GMO la nuit 0.
Elle verra " Méchant": Le GMO à partir de la Nuit 1, le FAN, le Traître, le JDF
*Cas particulier: en cas de couple traître: elle voit "Gentil" le villageois du couple traître et "Méchant" le méchant du couple.
En cas de recrutement, elle perd son pouvoir
-
Le CupidonLa Nuit 0, de 22h00 à 21h45, il me désignera 6 personnes qu'il souhaite mettre en couple. Il peut se designer lui même.
J'effectuerais un tirage au sort parmi eux et formerai un couple.
Le cupidon ne sera pas informé du couple, mais saura juste que le couple se trouve parmi les six personnes qu'il a désigné ( à moins qu'il ait désigné parmi eux le FAN qui ne peut pas être en couple)
Si le couple meurt avant que Cupidon soit recruté ou tué, il aura le droit de refaire un couple en donnant une liste de 5 personnes et cela aussi uniquement si il reste 8 jours ou plus. Dans ce cas là, les deux nouveaux amoureux intégreront un nouveau nid des amoureux.
Si le premier couple meurt de nuit, le Cupidon n'aura que le jour suivant pour faire son couple; le second couple se reconnaîtra au début de la nuit suivante.
Si le premier couple meurt de Jour, le Cupidon aura jusqu'à la fin de la nuit pour faire son second couple. le second couple se reconnaîtra au début du jour.
Précision: si dans la liste qu'il me donne il y a le nom de la future victime ( du village ou de la meute) je le retirerai du tirage au sort.
Il sera vu "Gentil" par la Voyante; La nuit de son recrutement et après, il sera vu "Méchant".
En cas de recrutement, il perd son pouvoir
----->ILS NE PERDENT PAS LEUR POUVOIR LA NUIT DE LEUR RECRUTEMENT, UNIQUEMENT A PARTIR DU JOUR SUIVANT. ( Donc si le chasseur se fait tuer la nuit de son recrutement, il pourra quand même tirer). Si ils sont recrutés la nuit où ils se font tuer, ils sont vu "Gentil" par le village à l'annonce de leur mort. Quand ils font parti de la meute, à leur mort ils sont vu "Méchant" par le reste du village.
Ex: Avant le recrutement: Maléfique meurt, il était la Gentille Voyante
Après le recrutement: Maléfique meurt, il était la Méchante Voyante
Quelques gentils qui le resteront coûte que coûte:-10 Simples Villageois
Dont:
-
un Idiot caché: S'il se fait passer au bûcher uniquement, il sera dévoilé " Idiot" et ne mourra pas. Il perdra néanmoins son droit de vote. Si il était Capitaine, le rôle est perdu.
Il ne peut pas se faire recruter et est vu "Gentil" par la voyante
ET
-
un Bouc émissaire caché.
En cas d'égalité à un bûcher, c'est lui qui meurt directement.
Il pourra designer les personnes qui ne voteront pas le jour suivant.
Il ne peut pas se faire recruter et est vu "Gentil" par la voyante
-
Le Corbeau Familiale:
Chaque nuit il designera une famille entière qu partira avec 0,75 voix contre elle au prochain bûcher.
Exemple: Le Corbeau designe la famille DEXTER la nuit: Dexter Morgan, Debra Morgan et Joey Quinn partiront dès le début du bûcher avec chacun 0,75 voix contre eux.
Le Corbeau peut designer sa propre famille, dans ce cas, lui aussi prend part à la malédiction.
Si il meurt la nuit, la malédiction qu'il aura lancé est validé pour la journée suivante.
La Nuit 0, il peut lancer aussi sa malédiction, qui se transforme en Bénédiction pour les principaux concernés. En effet, pour l'élection du Capitaine, ceux-ci partiront avec 0.75 voix d'avance!!
Il ne peut pas se faire recruter et est vu "Gentil" par la voyante