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 Règles de la partie

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Diogène
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Diogène

Masculin Date d'inscription : 29/10/2009
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Message(#) Sujet: Règles de la partie Règles de la partie EmptyMer 17 Aoû 2011 - 15:31

REGLES DU JEU

Règles de la partie Anges_10


Configuration

La conséquence directe du thème sur la configuration est son extrème simplicité:

3 Anciens
1 Cupidon
1 Idiot

7 Simples Villageois
4 Simples Loups

Au début de la partie, il n'y a aucun pouvoir spé en dehors de ceux directement liés aux rôles: les autres pouvoirs pouvant s'acquérir en cours de partie. Les personnages les plus méritants, qui auront fait preuve de plus de sagesse et d'intelligence seront récompensés par l'obtention d'un pouvoir.
(lire: les joueurs qui auront été les meilleurs pour réussir les épreuves que nous leur soumettrons).
Les loups pouvent eux aussi gagner ces pouvoirs : les villageois se doivent d'être vigilant.

Les conditions de victoire

Les villageois gagnent lorsqu'il ne reste plus que des personnes ayant l'affiliation villageoise en jeu.

Les loups gagnent lorsqu'il ne reste que des loups en jeu.

Les amoureux doivent gagner ensemble :
-si ils sont villageois leur condition de victoire est de gagner avec le village
-si ils sont loups : ils gagnent avec la meute de loup
-si l'un d'entre eux et villageois et l'autre loup, ils doivent être les derniers survivants pour gagner.

Système de jeu

Un jour sur deux une épreuve sera proposée aux joueurs, en précisant le pouvoir qui sera offert en cas de réussite
(si plusieurs joueurs réussissent, nous récompenserons le plus rapide).

En plus de ces épreuves ponctuelles (en jour 0, 2, 6 ) une énigme vous sera proposée chaque jour, jusqu'au jour 4 inclus : dans le but d'acquérir un pouvoir de Vison.

Les épreuves se dérouleront les jours pairs et les pouvoirs seront distribués les jours impairs.

Le joueur qui remporte un pouvoir bénéficie d'une immunité aux loups pour la nuit qui suit. Si l'on vient à dépasser les 6 jours, il n'y aura plus d'épreuves.

Jour 0 : Pouvoir de Maire --> Epreuve de popularité
Jour 2 : Pouvoir de Mort ---> Epreuve de tenacité
Jour 4 : Pouvoir de Vision ---> Epreuve d'intelligence
Jour 6 : Pouvoir de Protection ---> Epreuve d'éloquence


Le déroulement des phases de jeu

Une phase de journée dure 48h. Une phase de nuit dure 24h. La transition jour/nuit se fera à 22h.
Exceptionnellement, la première journée (Jour 1) durera 24 heures. Elle sera consacrée à l’élection du capitaine.

L'élection du capitaine

Au début de la partie, le village élit un capitaine. S'il y a une égalité, il n'y a pas de capitaine.
Le capitaine du Village possède un double vote. Si le capitaine venait à nous quitter, il aurait 12 h pour indiquer aux MJs : quelle est la personne à qui il veut transmettre le capitanat. Passé ce délai une nouvelle élection, parallèle au débat du bucher aura lieu pour réélire un nouveau capitaine.

Les votes

Les votes lors du bucher se font sur le topic du jour en question, dans une couleur différente du reste du message. Le joueur peut changer son vote autant de fois qu'il le souhaite lors des débats. Le vote blanc est autorisé. Si un joueur ne vote pas, il reçoit un vote de pénalité contre lui (sauf pour les joueurs qui auront signalé leur absence). Si il y a une égalité au niveau des votes il n'y aura pas de mort.

Les loups-garous votent dans leur antre dans une couleur différente du reste du message pour désigner une victime. La dernière personne désignée sera celle prise en compte. Si la cible désignée par les loups est l'amoureux villageois de l'un d'entre eux, les loups attaquant en meute verront leur attaque invalidée.

Le PAD : pouvoir anti-dévoilement
La meute possède un PAD qui s'utilise de nuit : lorsqu'un loup l'utilise il doit donner le nom d'un joueur et son rôle (sauf un rôle de simple villageois). S'il a juste, le joueur PADé meurt. Si c'est incorrect, alors c'est le loup qui s'est trompé qui meurt. Ce pouvoir n'empêche pas aux loups de faire une victime nocturne la nuit.
Le PAD ne peut s'utiliser que lorsqu'il reste plus de 8 joueurs.

(Les votes doivent évidemment avoir lieu avant 22h dans la phase du jour et avant 22h à la fin de la phase de nuit.)

Les absences

Si un joueur ne participe pas pendant 72 heures (une phase de jeu complète jour + nuit), il est alors remplacé sous 48h. Passé ce délai, si aucun remplaçant n'a été trouvé, il est foudroyé.

A partir du jour 4 , il n'y aura plus de recherche de remplaçants, mais un foudroiement direct en cas d'absence de plus de 72 heures non signalée.

En cas d'absence prévu, merci de poster un message pour prévenir dans le topic correspondant.
Vous pouvez également utiliser ce topic pour demander votre remplacement.

Fair Play

Veillez à rester cordial en toutes circonstances, pour que l’atmosphère soit agréable.

Les communications entre les vivants et les éliminés sont strictement interdites, il en est de même pour les captures d'écran.

Les MPs sont vivement déconseillés : à vos risques et périls !


Règles de la partie Cda10




Dernière édition par Diogène le Ven 23 Sep 2011 - 11:41, édité 7 fois
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Canucks
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Canucks

Masculin Date d'inscription : 22/01/2010

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Message(#) Sujet: Re: Règles de la partie Règles de la partie EmptyMer 12 Oct 2011 - 15:13

Le rôle des foudroyés est-il révélé ?
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Diogène
Voleur honnête
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Diogène

Masculin Date d'inscription : 29/10/2009
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Message(#) Sujet: Re: Règles de la partie Règles de la partie EmptyMer 12 Oct 2011 - 15:34

Canucks a écrit:
Le rôle des foudroyés est-il révélé ?
oui
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Message(#) Sujet: Re: Règles de la partie Règles de la partie Empty

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