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 Les règles de la partie.

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Opeth
Pyromane ignifuge
Pyromane ignifuge
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Masculin Date d'inscription : 12/07/2010
Localisation : Montpellier.
Humeur : obsküre

Message(#) Sujet: Les règles de la partie. Jeu 17 Jan 2013 - 14:21

Veuillez lire ce règlement en entier. Si vous avez la moindre question, écrivez-moi vos questions par mp et j'y répondrai ici-même sans préciser qui m'avait posé la question.

1. Vous jouez au jeu du Loup-garou de Thiercelieux. Le mot jeu sous-entend que les règles de bonne conduite en société sont de rigueur. Ainsi, vous veillerez à respecter en toutes circonstances les autres joueurs, le MJ, ainsi que ce présent règlement, en tenant compte des sensibilités d'autrui.

2. Cette partie est dite « anonyme ». Les inscriptions le sont tout autant; chaque joueur souhaitant participer devra me le faire savoir en privé dans le délai prévu.
Lorsque la partie commencera officiellement, vous recevrez un compte – et un mot de passe associé - qui représentera votre compte joueur anonyme avec lequel vous évoluerez.
Si vous désirez changer un paramètre de votre compte, vous devrez m'en avertir au préalable afin que je puisse être informé des changements opérés, notamment en cas de modification du mot de passe.

3. Les rôles sont tirés au sort.

4. Chaque joueur qui s'inscrit à ma partie se doit de me respecter et de respecter les autres en participant correctement ou, à défaut, en prévenant de ses indisponibilités le plus tôt possible.

5. La partie est prévue pour dix-neuf joueurs. La configuration est connue de tous et se trouve dans ce sujet : http://www.les-loups-garous.com/t5656-descriptions-des-roles

6. La condition de victoire de chacun est d'éliminer tous les ennemis de son camp et de terminer la partie vivant.

7. La partie se jouera sans Capitaine. Aussi, elle débutera par une phase de Nuit.

8. Les phases de Jour dureront 48h tandis que les phases de Nuit seront de 24h. Les transitions auront lieu à 22h. Les actions de Nuit devront être effectuées entre 22h à 20h inclus. La Sorcière aura de 20h à 21h inclus pour éventuellement agir.

9. Les votes du bûcher et actions nocturnes seront à envoyer au MJ par mp. Je n'accepte aucun sms, message skype, décision orale ou autre moyen de communication.
Les conversations annexes aux sujets de la partie ne sont pas interdites sur S&F; elles sont à vos risques et périls.

10. Toute égalité en tête des votes lors d'un bûcher conduit à une non-mort.

11. Si un seul joueur reçoit la majorité des votes exprimés à un bûcher, il est éliminé de la partie.

12. Si plusieurs joueurs doivent être éliminés suite à une phase de Nuit alors j'utiliserai le hasard pour annoncer l'ordre des éliminés.

13. Si un joueur ne vote pas, son vote se retourne contre lui. Un joueur qui vote blanc de lui-même ne rend pas son vote comme étant exprimé.
Si quelqu'un ne vote pas à cause d'une absence justifiée, alors ce sera compté comme un vote nul.
Le nombre de votes blancs ne change rien au déroulement d'un bûcher, y compris si le nombre de votes blancs est au moins égal au nombre de votes contre le(s) joueur(s) en tête du bûcher.
Les votes (exprimés, blancs, nuls, votes retournés contre les joueurs) seront officiellement comptabilisés entre 22h et 21h59 inclus des phases de Jour.

14. Si l'un des joueurs vient à ne pas manifester sa présence 48h consécutivement, sans en avoir averti le MJ au préalable, il fera l'objet d'un rappel. Si 24h après ce rappel, aucun signe n'est venu, je remplacerai d'office. Si aucun remplaçant n'est disponible, je foudroierai cette personne.

15. Si une personne est foudroyée, son rôle et son alignement sont révélés publiquement.

16. Il ne pourra y avoir de remplacement que jusqu'à la fin du quatrième bûcher. Après, selon ce qui est expliqué au 14ème point, je devrais foudroyer tout inactif ou personne quittant la partie.

17. L'antre des Loups-garous disposera d'un PAD (pouvoir anti-dévoilement), utilisable la Nuit uniquement et permettant d'associer un compte à un rôle spé. Un rôle spé est tout rôle hormis : Loup, Joueur de Flûte, Idiot du Village révélé et Simple Villageois.
Le PAD doit être entrepris par un vote à la majorité relative dans l'antre parallèlement au meurtre.
Si ce PAD échouait, le meurtre nocturne serait annulé et l'antre en serait tenu informée.
Si ce PAD réussissait, la cible du PAD serait éliminée sans aucun échappatoire possible et le meurtre nocturne aurait lieu.
Le PAD ne peut être utilisé que tant qu'il reste au moins sept joueurs au début d'une phase de Nuit.
Le PAD n'empêche pas un spé qui en est l'objet d'agir cette Nuit-là, exception faite du Chasseur qui ne peut répliquer s'il meurt du PAD.

18. Les Loups-garous choisissent leur victime nocturne par la majorité relative des votes exprimés. Les Loups-garous ne peuvent pas choisir l'un d'entre eux comme victime nocturne. L'absence de vote nocturne d'un Loup est considéré comme un vote non-exprimé. Aussi, si une majorité ne se dégage pas parmi les votes exprimés, cela revient à une absence de victime. Les Loups-garous agiront de 22h à 20h et pourront modifier leur choix tant que l'heure limite ne sera pas atteinte.
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Samus Aran
Paysan distingué
Paysan distingué
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Féminin Date d'inscription : 30/01/2013
Localisation : K-2L

Message(#) Sujet: Re: Les règles de la partie. Ven 1 Mar 2013 - 16:26

Bonjour,

Simple question, pourquoi pas de capitaine ?

Athène - Awaï - Ain
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Opeth
Pyromane ignifuge
Pyromane ignifuge
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Masculin Date d'inscription : 12/07/2010
Localisation : Montpellier.
Humeur : obsküre

Message(#) Sujet: Re: Les règles de la partie. Ven 1 Mar 2013 - 16:38

L'histoire remonte à il y a un peu plus de deux ans. A cette époque, je préparais une partie sur T1, avec Flew comme soutien, et il m'a expliqué la théorie du Capitaine qui déséquilibre la partie en faveur du Village.

Alors, rapidement : Loups qui ont peur de se présenter (maximum 1*, je revendique cette statistique) donc grandes probabilités que le pouvoir ne fasse que de circuler de Villageois en Villageois car bien souvent, il y a toujours une personne innocentée, ou que l'on sent bien, et où l'on ne se trompe effectivement pas, ce qui rend impossible l'accès aux Loups à ce pouvoir dans maintes parties. Même lorsqu'un Loup l'est, et qu'il meurt, il est assez souvent aisé de comprendre s'il l'a refilé à un autre Loup ou pas, lorsque cela arrive.

Tout ça pour dire qu'en fin de partie, on en arrive à ce constat simple : il faut un bûcher supplémentaire aux Loups pour l'emporter, que le pouvoir du Capitaine soit double voix ou tranchage. Je trouve que c'est injuste.

J'ai été convaincu de ça et depuis, je l'applique dans toutes mes parties ou presque.

* sous réserves de paramètres spéciaux malgré tout.
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Donkey Kong
Paysan distingué
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Masculin Date d'inscription : 30/01/2013
Localisation : Île Kongo

Message(#) Sujet: Re: Les règles de la partie. Dim 3 Mar 2013 - 13:17

Juste pour info mais depuis le début de la partie il m'est impossible d'envoyer un mp.

Du coup pour les votes buchers c'est mort pour moi désolé.

Voici le message que j'ai:
Citation :
Désolé, mais l'administrateur vous a empêché d'envoyer des messages privés.
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Opeth
Pyromane ignifuge
Pyromane ignifuge
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Masculin Date d'inscription : 12/07/2010
Localisation : Montpellier.
Humeur : obsküre

Message(#) Sujet: Re: Les règles de la partie. Dim 3 Mar 2013 - 13:28

C'est pour ça que ce serait cool que vous le fassiez depuis vos vrais comptes. Désolé pour ce désagrément. :/
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Message(#) Sujet: Re: Les règles de la partie.

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