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 [Règles] Code de voyage

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AuteurMessage
Konfetti
Petite Fille sénile
Petite Fille sénile
Konfetti

Féminin Date d'inscription : 16/10/2011
Localisation : Mtl, Qc

[Règles] Code de voyage Empty
Message(#) Sujet: [Règles] Code de voyage [Règles] Code de voyage EmptyVen 12 Avr 2013 - 3:18

Sylph Les conditions de victoire Sylph

La victoire est acquise...
Pour les gentils voyageurs: Lorsque tous les criminels et Florence seront éliminés.
Pour les criminels : Lorsque tous les gentils voyageurs et Florence seront éliminés.
Pour Florence: Lorsque tous les joueurs encore en vie sont charmés.

Précisions pour le couple:
Gentil voyageur + gentil voyageur : Gagnent lorsque tous les criminels et Florence seront éliminés.
Criminel + criminel : Gagnent lorsque tous les gentils voyageurs et Florence seront éliminés.
Gentil voyageur + criminel : Gagnent lorsque tous les autres joueurs sont éliminés.
Florence + criminel : Gagnent lorsque tous les autres joueurs sont éliminés.
Florence + gentil voyageur: Gagnent lorsque tout les joueurs, encore en vie, en les excluant, sont charmés.

Précisions de fin de partie:
S'il reste...
Criminel + leader : Le criminel l'emporte.
Florence + criminel : Le criminel l'emporte
Florence + leader : Florence l'emporte.
Jean (Chasseur) + n'importe qui : Jean l'emporte.

Sylph Le déroulement de la partie Sylph

Dans l'ordre:
Pré-partie: Remplissage des fiches de personnalité et réception des rôles (phase de 24 heures).
J0 : Reconnaissance des criminels et élection du leader
N1 : Appel aux personnages spéciaux pour l'utilisation de leurs pouvoirs et aux criminels pour le choix de leur victime.
J1 : Premier vote d'expulsion du voyage
Par la suite, les nuits et les jours s'enchaînent comme la N1 et le J1.

Sylph Les phases Sylph

Les phases de jour durent 47 heures.
Les phases de nuit durent 23 heures.

Le changement de phases sera fait à 19h (Hre QC) ou 1h (Hre FR).
Les résultats (diurne et nocturnes) seront postés à 20h (Hre QC) ou 2h (Hre FR).

Sylph Les modes de vote Sylph

Vote d'expulsion:
Les votes se font par MP durant le jour. (L'expulsé sera désigné à la majorité relative.)
- Les joueurs ont jusqu'à la fin de la journée, soit 19h (Hre QC) ou 1h (Hre FR) pour m'envoyer leur décision.
- En cas de modification de vote, le dernier MP sera pris en compte.
- Un vote fait après l'heure de fin de la journée ne sera pas comptabilisé.
- En cas d'égalité, il n'y aura personne d'expulsé.

Vote des criminels:
Les votes se font dans l'antre durant la nuit. (La victime sera désignée à la majorité relative.)
- Chaque criminel dispose d'une voix pour choisir la victime.
- Un criminel ne peut voter pour un autre criminel.
- En cas d'égalité ou d'absence totale de vote, il n'y aura aucune victime.
- Les criminels ont jusqu'à la fin de la nuit, soit 19h (Hre QC) ou 1h (Hre FR) pour faire leur vote.
- Tout vote fait après ce délai ne sera pas compte.

Précisions sur l'associable:
- L'associable n'aura pas accès à l'antre. Il devra donc m'envoyer son vote séparémment, via MP.
(Merci de faire preuve de bonne volonté et d'éviter les MP avec les autres criminels.)
- Le vote de l'associable sera, cependant, affiché dans l'antre, dès sa réception.
- Les autres modalités du vote des criminels s'appliquent.

Sylph Les personnages spéciaux Sylph

Rôles principaux:

- Florence (JdF) a jusqu'à la fin de nuit, soit 19h (Hre QC) ou 1h (Hre FR), pour me dire via MP l'ordre dans lequel elle souhaite entamer sa séquence de charme (N1 seulement) et qui elle charme.

- Isabelle (salvateur) a jusqu'à la fin de la nuit, soit 19h (Hre QC) ou 1h (Hre FR), pour m'envoyer en MP le nom de la personne qu'elle souhaite protéger. Elle peut se protéger elle-même, mais elle ne peut protéger la même personne deux nuits de suite. En cas d'attaque sur Isabelle lorsqu'elle protège une autre personne, Isabelle est tuée, mais le joueur protégé reste en vie.

- Jean (chasseur) a jusqu'à 45 minutes après la fin de la nuit ou du jour, soit 19h45 (Hre QC) ou 1h45 (Hre FR), pour m'envoyer via MP le nom de la personne qu'il désire tuer. En cas de testament valable, ce délai est nul. Le testament peut être changé à tout moment du jeu.

- Danielle (cupidon) a jusqu'à la fin de la première nuit, soit 19h (Hre QC) ou 1h (Hre FR), pour me dire, via MP, qui elle choisit de mettre en couple. Elle peut se mettre elle-même dans le couple.

Rôles secondaires:

- Le rancunier (corbeau) a jusqu'à la fin de la nuit, soit 19h (Hre QC) ou 1h (Hre FR), pour m'envoyer par MP le nom de la personne à qui il souhaite ajouter une voix.

- L'extralucide (voyante x1) a jusqu'à la fin de la nuit, soit 19h (Hre QC) ou 1h (Hre FR), pour m'envoyer par MP le nom de la personne qu'elle souhaite sonder. Il connaîtra le résultat de son sondage au lever du jour.

- Le manipulateur (redirecteur de votes x1) a jusqu'à la fin de la nuit, soit 19h (Hre QC) ou 1h (Hre FR), pour m'envoyer par MP le nom de la personne qu'il souhaite manipuler et le nom de la personne vers qui il souhaite rediriger son vote. Si un joueur reçoit deux manipulations, la première reçue sera comptée. (Les autres manipulateurs verront leur pouvoir crédité pour usage ultérieur.) S'il utilise son pouvoir la nuit où il est attaqué, son action sera quand même prise en compte. Le leader ne peut pas être manipulé.

NOTE: L'utilisation des pouvoirs spéciaux n'est pas une obligation.

Sylph L'élection du leader Sylph

Le leader du groupe sera élu au J0. C'est le joueur qui aura reçu le plus de voix qui obtiendra ce titre. S'il y a une égalité, le joueur ayant reçu ses voix le plus rapidement sera le vainqueur. L'associable ne peut se présenter, mais peut être élu s'il est en tête des votes.

Le leader possèdera une double voix lors des votes de la journée.

Au moment de son élection, il devra m'envoyer par MP son testament, c'est-à-dire le nom de la personne qui assurera ses fonctions s'il vient à être tué ou expulsé du voyager. Ce testament est modifiable à volonté. Si je n'ai pas reçu de testament, il aura jusqu'à 45 minutes après la fin de la nuit ou du jour, soit jusqu'à 19h45 (Hre QC) ou 1h45 (Hre FR), pour me faire part de ses volontés. Il peut également décider de ne pas céder son titre.

Sylph Les absences Sylph

Si vous prévoyez vous absenter, veuillez avertir via le sujet dédié.

Un joueur inactif pour 1 phase de jour et 1 phase de nuit consécutives, dans cet ordre, sera expulsé de la partie.
Définition de l'inactivité pour une phase jour:
-Aucun vote et aucune participation dans le sujet public.
Définition de l'inactivité pour une phase nuit:
-Aucun message de signalement dans le sujet absences.

Avant le J4: Le remplacement sera privilégié. Si aucun remplaçant n'est trouvé, il y aura foudroiement.
À partir du J4: Le foudroiement est automatique.

Le rôle de la personne foudroyée sera connu au moment du foudroiement.

Sylph Les pouvoirs anti-dévoilement Sylph

Il n'y a pas de PAD dans cette partie.

Sylph Interdictions spécifiques Sylph

- Interdiction de faire des screenshots, que se soit en public ou en privé.
- Interdiction de s'échanger les mot de passe des comptes.
- Interdiction aux morts de communiquer avec les vivants. Et réciproquement.
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[Règles] Code de voyage

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